Zorbo

Monstruosidad Pequeño, Sin alineamiento
Un zorbo es un omnívoro feroz parecido en tamaño y apariencia a un koala. Vive en árboles y cuevas, tiene largas garras y talante arisco, y siente debilidad por la carne de humanoide. Un zorbo puede alterar su armadura natural, igualándose con su entorno, y es capaz de debilitar y destruir armaduras, escudos y objetos mágicos protectores con sus afiladas garras.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10 (natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 27 (6d6+6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 11 (+0) | 13 (+1) | 3 (-4) | 12 (+1) | 7 (-2) |
Habilidades: Atletismo +3
Sentidos: Percepción pasiva 11
Rasgos
Resistencia mágica. El zorbo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Armadura Natural. El zorbo absorbe mágicamente la fuerza natural de sus alrededores, ajustando su Clase de Armadura basándose en el material sobre el que se encuentra o que está escalando: CA 15 para la madera o el hueso, CA 17 para la tierra o piedra, o CA 19 para el metal. Si no está en contacto con ninguna de estas sustancias, su CA es 10.
Acciones
Garras destructivas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño cortante, y si el objetivo es una criatura con armadura, que lleve escudo o que posea un objeto mágico que mejore su CA, debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 11. Si la falla, uno de los objetos que lleve la criatura (a su elección) se deteriora mágicamente, recibiendo un penalizador permanente −1 que se acumula a la CA que ofrece, mientras que el zorbo gana un bonifi cador +1 a su CA hasta el inicio de su siguiente turno. Una armadura que quede reducida a CA 10, o un escudo u objeto mágico que lleguen a aumentar la CA en 0, son destruidos.