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Atropal

No muerto (titan) Enorme, Neutral malvado

Un atropal es una abominable creación incompleta de un dios malvado, arrojada a la deriva y abandonada hace mucho. Como nunca ha estado vivo realmente, no puede ser alzado de entre los muertos ni resucitado. Ni siquiera la intervencion divina puede insupar vida autentica a este mísero y aborrecible espanto.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 7
Iniciativa: -3
Puntos de Golpe: 225 (18d12+108)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 0 pies0 pies0 metros0 casillas, volar 50 pies50 pies15 metros10 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 5 (-3) 22 (+6) 25 (+7) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Con +11, Sab +9
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende celestial, pero solo dice sandeces obscenas
Vulnerabilidades al daño: radiante
Inmunidades al daño: frío, necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado

Rasgos

  Resistencia mágica. El atropal tiene ventaja en las tiradas de sal- vación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

  Aura de Energía Negativa. Las criaturas que se encuentran a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos del atropal no pueden recuperar puntos de gol- pe. Además, cualquier criatura que empiece su turno a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos del atropal recibe 10 (3d6) de daño necrótico. Si se golpea al atropal con una espada vorpal, el que la blande puede cortar el cordón umbilical de la criatura en lugar de infl igir daño. Si se le cercena el cordón umbilical, el atropal pierde este rasgo.

  Aura de Resistencia a Expulsión. El atropal y cualquier muerto vi- viente que se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.

Acciones

  Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico.

  Rayo de frío. Ataque de conjuro a distancia: +12 a impactar, alcan- ce 120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (6d6) de daño de frío.

  Consumir vida. El atropal elige a una criatura que se encuentre a 120 pies120 pies36 metros24 casillas o menos y que pueda ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, sufriendo 36 (8d8) de daño necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El atropal recupera un número de puntos de golpe igual a la mitad del daño que haya causado.

  Invocar aparición (Recarga 6). El atropal invoca una aparición, que se materializa a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él, en un espacio des- ocupado que pueda ver. Esta obedece las órdenes de quien la convocó y no puede ser controlada por ninguna otra criatura. La aparición se desvanece cuando llega a 0 puntos de golpe o cuan- do muere el que la invocó.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  3 acciones legendarias. El atropal puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utili- zar una acción legendaria a la vez, pero solo al fi nal del turno de otra criatura. El atropal recupera las acciones legendarias gasta- das al comienzo de su turno.

  Toque. El atropal hace un ataque de toque.

  Rayo de frío (cuesta 2 acciones). El atropal usa su rayo de frío.

  Lamento (cuesta 3 acciones). El atropal emite un lamento que hace languidecer a quien lo escucha. Cualquier criatura que se encuentre a 120 pies120 pies36 metros24 casillas o menos de él y que pueda oír el llanto de- berá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 19 o ganará un nivel de cansancio.

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