Sahuagin, Buceador Experto
Humanoide (Sahuagin) Mediano, Legal malvado
Estos poderosos sahuagin, que se encuentran en El Enemigo Final, son transformados por la magia divina de Sekolah para permitirles explorar mejor las profundidades más oscuras del océano. Fuera del agua, se aferran a las sombras y sirven como cazadores y asesinos. Desde la frente de un buceador profundo, se extiende un señuelo largo y escamoso que se puede iluminar.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 40 pies de nado
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 16 (+3) | 15 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 9 (-1) |
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +3
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Sahuagin (Acuoso)
Rasgos
Parcialmente Anfibio. El Buceador Experto puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar sofocarse.
Frenesí de Sangre. El Buceador Experto tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Acechador Oceánico. El buceador Experto tiene ventaja en tiradas de destreza (Sigilo) realizadas mientras está sumergido en agua.
Telepatía con tiburones. El Buceador Profundo puede comandar mágicamente cualquier tiburón dentro de 120 pies de él, usando telepatía limitada.
Señuelo. Puede hacer que su señuelo se encienda o se oscurezca a voluntad. Mientras el señuelo está encendido, el buceador profundo arroja luz brillante en un radio de 30 pies centrado sobre sí mismo y luz tenue adicional de 20 pies.
Acciones
Multiataque. Hace dos ataques con su guja, o un ataque con su mordisco y dos con sus garras.
Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, uno objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.
Luz de Sekolah. Emite luz mágica desde su señuelo. Cualquier criatura a 30 pies del buceador profundo que pueda ver la luz debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o ser encantado hasta el final de su siguiente turno. Una criatura encantada de esta manera queda incapacitada mientras mira la luz.