Sahuagin, Buceador Experto

Sahuagin, Buceador Experto

Humanoide (Sahuagin) Mediano, Legal malvado

Estos poderosos sahuagin, que se encuentran en El Enemigo Final, son transformados por la magia divina de Sekolah para permitirles explorar mejor las profundidades más oscuras del océano. Fuera del agua, se aferran a las sombras y sirven como cazadores y asesinos. Desde la frente de un buceador profundo, se extiende un señuelo largo y escamoso que se puede iluminar.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, 40 pies40 pies12 metros8 casillas de nado

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)

Tiradas de salvación: Con +4, Sab +3
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Sahuagin (Acuoso)

Rasgos

  Parcialmente Anfibio. El Buceador Experto puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar sofocarse.

  Frenesí de Sangre. El Buceador Experto tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.

  Acechador Oceánico. El buceador Experto tiene ventaja en tiradas de destreza (Sigilo) realizadas mientras está sumergido en agua.

  Telepatía con tiburones. El Buceador Profundo puede comandar mágicamente cualquier tiburón dentro de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de él, usando telepatía limitada.

  Señuelo. Puede hacer que su señuelo se encienda o se oscurezca a voluntad. Mientras el señuelo está encendido, el buceador profundo arroja luz brillante en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas centrado sobre sí mismo y luz tenue adicional de 20 pies20 pies6 metros4 casillas.

Acciones

  Multiataque. Hace dos ataques con su guja, o un ataque con su mordisco y dos con sus garras.

  Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, uno objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) de daño cortante.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.

  Luz de Sekolah. Emite luz mágica desde su señuelo. Cualquier criatura a 30 pies30 pies9 metros6 casillas del buceador profundo que pueda ver la luz debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o ser encantado hasta el final de su siguiente turno. Una criatura encantada de esta manera queda incapacitada mientras mira la luz.

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