Sahuagin Forjaolas

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Sahuagin Forjaolas

Humanoide (Sahuagin) Mediano, Legal malvado

Estos sahuagin encorvados y retorcidos sacrifican sus cuerpos a la magia mutante de Sekolah. Los moldeadores de ondas añaden magia elemental a las fuerzas armadas sahuagin (como se ve en El Enemigo Final) y deleitarse en crear destructivos remolinos.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 60 (11d8+11)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, 40 pies40 pies12 metros8 casillas de nado

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Int +6
Habilidades: Arcanos +6, Intimidar +4, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Sahuagin (Acuoso)

Rasgos

  Parcialmente Anfibio. El forjaolas puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar sofocarse.

  Frenesí de Sangre. El forjaolas tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.

  Telepatía con tiburones. El rompecorales puede comandar mágicamente cualquier tiburón dentro de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de él, usando telepatía limitada.

  Lanzamiento innato de Conjuro. La habilidad de lanzar conjuros del Moldeador de olas es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 para ataques de conjuro). Eso puede lanzar los siguientes conjuros, requiriendo solo componentes verbales:

A voluntad: Mensaje

1/ día: Entender idiomas

Acciones

  Multiataque. El forjaolas realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) de daño perforante más 13 (3d8) de dañopor frío.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d8+ 1) de daño cortante más 13 (3d8) de daño por frío.

  Remolino (1/día). El forjaolas apunta a una masa de agua de por lo menos 50 pies50 pies15 metros10 casillas cuadrados y 25 pies25 pies7.5 metros5 casillas de profundidad, lo que hace que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice que tiene 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho en la base, hasta 50 pies50 pies15 metros10 casillas de ancho en la parte superior, 25 pies25 pies7.5 metros5 casillas de alto, y dura 1 minuto o hasta que el forjaolas esté Incapacitado. Cualquier criatura u objeto en el agua que este dentro de 25 pies25 pies7.5 metros5 casillas del vórtice es arrastrado 10 pies10 pies3 metros2 casillas hacia él. Una criatura puede nadar alejándose del vórtice con una tirada de salvación de Fuerza (Atletismo) CD 14. Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en su turno o comienza su turno allí, debe hacer una salvación de Fuerza CD 14. En una salvación fallida, la criatura recibe 9 (2d8) de daño contundente y queda atrapado en el vórtice hasta que termina. En un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda atrapada en el vórtice. A La criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando del vórtice como se describió anteriormente, pero tiene desventajas en la prueba de Fuerza (Atletismo) para hacerlo. La primera vez en cada turno que un objeto entra en el vórtice, el objeto recibe 9 (2d8) de daño contundente. Este daño ocurre cada ronda que el objeto permanezca en el vórtice.

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