Sahuagin Forjaolas
Humanoide (Sahuagin) Mediano, Legal malvado
Estos sahuagin encorvados y retorcidos sacrifican sus cuerpos a la magia mutante de Sekolah. Los moldeadores de ondas añaden magia elemental a las fuerzas armadas sahuagin (como se ve en El Enemigo Final) y deleitarse en crear destructivos remolinos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 60 (11d8+11)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 40 pies de nado
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +6
Habilidades: Arcanos +6, Intimidar +4, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Sahuagin (Acuoso)
Rasgos
Parcialmente Anfibio. El forjaolas puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar sofocarse.
Frenesí de Sangre. El forjaolas tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Telepatía con tiburones. El rompecorales puede comandar mágicamente cualquier tiburón dentro de 120 pies de él, usando telepatía limitada.
Lanzamiento innato de Conjuro. La habilidad de lanzar conjuros del Moldeador de olas es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 para ataques de conjuro). Eso puede lanzar los siguientes conjuros, requiriendo solo componentes verbales:
A voluntad: Mensaje
1/ día: Entender idiomas
Acciones
Multiataque. El forjaolas realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) de daño perforante más 13 (3d8) de dañopor frío.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8+ 1) de daño cortante más 13 (3d8) de daño por frío.
Remolino (1/día). El forjaolas apunta a una masa de agua de por lo menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad, lo que hace que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice que tiene 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior, 25 pies de alto, y dura 1 minuto o hasta que el forjaolas esté Incapacitado. Cualquier criatura u objeto en el agua que este dentro de 25 pies del vórtice es arrastrado 10 pies hacia él. Una criatura puede nadar alejándose del vórtice con una tirada de salvación de Fuerza (Atletismo) CD 14. Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en su turno o comienza su turno allí, debe hacer una salvación de Fuerza CD 14. En una salvación fallida, la criatura recibe 9 (2d8) de daño contundente y queda atrapado en el vórtice hasta que termina. En un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda atrapada en el vórtice. A La criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando del vórtice como se describió anteriormente, pero tiene desventajas en la prueba de Fuerza (Atletismo) para hacerlo. La primera vez en cada turno que un objeto entra en el vórtice, el objeto recibe 9 (2d8) de daño contundente. Este daño ocurre cada ronda que el objeto permanezca en el vórtice.