Amalghomo
Humanoide (Amalghomo) Mediano, Cualquiera
Los Amalghomos son humanoides que han sido objeto, o cuyos antepasados fueron sometidos, a transformaciones mágica horribles, en la medida que conservan sólo una fracción de su ser original. Sus cuerpos humanoides incorporan las características de diversos animales. Por ejemplo, un Amalghomo podría tener la forma del cuerpo básico de un enano con una cabeza que combina las características de un gato y un lagarto, un brazo que termina en la pinza de un cangrejo, y una pierna que termina en una pezuña hendida. Otro podría tener la piel y cuernos de una vaca, los ojos de una araña, ancas de rana y una cola escamosa de lagarto. Cada combinación loca de Amalghomo de formas humanoide y animal da lugar a que éstos tengan un caminar lento y torpe
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 11 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 26 (4d8 + 8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 20 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 9 (-1) | 15 (+2) | 9 (-1) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Habilidades: Engañar +2, Percepción +2, Sigilo +3
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común
Rasgos
Características extraordinarias. Amalghomo tienen una de las siguientes características extraordinarias, determinadas al azar haciendo una tirada de 1d20 o elegida por el DM:
- 1-3: Anfibio. El amalghomo puede respirar aire y en el agua.
- 4-9: Visión en la oscuridad. El amalghomo tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
- 10: Volar. El amalghomo tiene alas de cuero y una velocidad de vuelo de 40 pies. 11-15: Oído y olfato agudo. El amalghomo tiene ventaja en las pruebas de sabiduría (percepción) que se basen en el oido o el olor.
- 16-17: Trepar como Araña. El amalghomo puede subir por superficies difíciles, incluyendo ponerse al revés en techos, sin necesidad de hacer una prueba de característica.
- 18-19: Salto de pie. salto de longitud del amalghomo es hasta 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin carrerilla Iniciacial.
- 20: De dos cabezas. El amalghomo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (percepción) y en los tiradas de salvación contra ser cegado, encantado o ensordecido, asustado, aturdido o caer inconsciente. Mimetismo. El amalghomo puede imitar cualquier sonido que ha escuchado, incluyendo voces. Una criatura que oiga los sonidos puede decir que son imitaciones con una prueba exitosa de sabiduría (Intuición) CD 12
Acciones
Ataque múltiple. El amalghomo realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con su garra o su daga.
Mordisco. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1D4 + 1) perforante.
Garra. Arma cuerpo a cuerpo Ataque:. +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo, Daño: 3 (1D4 + 1) cortante.
Daga. Arma cuerpo a cuerpo o A distancia Ataque: +3 para golpear, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo. Daño: 3 (1D4 + 1) perforante