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Saga del Destino

Feérico Mediano, Neutral

Las sagas del destino son sirvientes del destino que residen principalmente en el Feywild y en el Shadowfell, o cerca de los cruces a esos reinos desde el plano material. Los aspectos del destino con los que una saga del destino está más en sintonía dependen del plano en el que habite: feliz y próspero en el Feywild o funesto y condenado Shadowfell.

Las saga del destino llevan unas brillantes tijeras mágicas con las que cortan los hilos del destino. Estas tijeras son armas terribles, que cortan el destino del enemigo tanto como su carne. Las sagadel destino a menudo vislumbran el destino de otros cuando se les revelan verdades, cuando lanzan maldiciones y cuando ofrecen adivinaciones; se deleitan con tales vislumbres y se ven obligadas a hablar de lo que ven. Aquellos que se atreven a dañar a una saga del destino se encuentran con hilos plateados del destino enroscados alrededor de sus cuerpos, que se tensan y se hacen más profundos a medida que el destino se vuelve contra los enemigos de la saga.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 71 (13d8+13)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +3, Sab +6
Habilidades: Arcanos +5, Engañar +6, Historia +5, Percepción +6
Sentidos: Vision Verdadera 60 Pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Todos
Inmunidades a estados: Encantado

Rasgos

  Resistencia legendaria (2/Día). Si la bruja falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Rastrear los Hilos (1/Día).. La bruja puede lanzar el conjuro Conocer las leyendas, que no requiere componentes materiales y utiliza Sabiduría como habilidad de conjuro.

Acciones

  Multiataque. La saga realiza dos ataques de Tijeras. Puede reemplazar un ataque con un uso de Hechizo.

  Tijeras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura, tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno de la saga.

  Hechizo. Mientras sujeta sus tijeras, la saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y utilizan la Sabiduría como habilidad de conjuro (salvación de conjuro DC 14):

A voluntad: Bendición, Guía, Imagen silenciosa

1/día cada uno: Perdición, Maldición, Adivinación, Escrudriñar (como acción)

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Excursión destinada. La saga se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto, a un espacio desocupado que pueda ver en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas.

  Hilos enredados. La saga enreda mágicamente en hilos espectrales de plata a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 14, o su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su siguiente turno.

  Maldición del destino (cuesta 2 acciones). La saga maldice mágicamente a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 14, la criatura tiene desventaja en esta salvación si ha dañado a la saga en el último minuto. Si falla la salvación, la criatura tiene desventaja en las tiradas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta que termine la maldición. Una vez por turno, cuando la criatura maldita falla una de esas tiradas d20, recibe 7 (2d6) puntos de daño de fuerza. La maldición termina después de 1 minuto; cuando la criatura tiene éxito en un total de tres tiradas de habilidad, tiradas de ataque o tiradas de salvación en cualquier combinación; o cuando la saga usa esta acción de nuevo.

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