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Hierofante Medusa

Monstruosidad Grande, Cualquiera

A veces, personas muy devotas, normalmente Humanoides o medusas, se entregan a una causa y una deidad o la magia las transforma en medusas hierofantes, seres con poderosas colas en forma de serpiente en la parte inferior del cuerpo, serpientes en el pelo y una mirada petrificante. La primera medusa hierofante fue transformada por el poder de la carta de Euryale cuando ese individuo se inspiró en la historia de Euryale y en su inquebrantable convicción.

Estas medusas son campeones con poderes divinos, que extraen su poder de una verdad cósmica, de la voluntad de una deidad o de las fuerzas primigenias de la naturaleza. Reúnen e inspiran a sus seguidores, protegiendo a su pueblo y guiándolo para cumplir el propósito divino de la medusa.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 237 (25d10+100)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 40 Escalada, 40 Nado

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Con +10, Sab +12
Habilidades: Perspicacia +12, Percepción +12, Persuasión +12, Religión +8, Sigilo +11
Sentidos: Percepción pasiva 22
Idiomas: Comun, tres idiomas cualquiera
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Petrificado, Envenenado

Rasgos

  Llamada de la Devoción (1/Día). La medusa puede lanzar el conjuro Resurrección, que no requiere componentes materiales y utiliza Sabiduría como habilidad de conjuro.

  Resistencia Legendaria (4/Día). Si la medusa falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Multiataque. La medusa realiza un ataque de Restricción, un ataque de Hoja Final y un ataque de Pelo de Serpiente. También puede realizar dos ataques de Golpe iracundo.

  Restricción. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) puntos de daño contundente, y si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (DC de escape 20). Hasta que este agarre termine, el objetivo tiene la condición de restringido, y la medusa no puede restringir a otra criatura.

  Hoja Final. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 21 (6d6) de daño de fuerza. Si el objetivo tiene al menos una cabeza y la medusa saca un 20 en la tirada de ataque, el objetivo es decapitado y muere si falla una tirada de salvación de Constitución DC 20 y no puede sobrevivir sin esa cabeza. Un objetivo es inmune a este efecto si no recibe ningún daño, tiene acciones legendarias o es Enorme o más grande. Una criatura así recibe 28 (8d6) puntos de daño de fuerza adicionales por el impacto.

  Pelo de serpiente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 + 6) puntos de daño perforante más 5 (1d10) puntos de daño por veneno.

  Golpe iracundo. Ataque de Conjuro a Distancia: +12 para golpear, alcance 120 pies120 pies36 metros24 casillas, una criatura. Impacto: 22 (3d10 + 6) puntos de daño radiante, y el objetivo tiene la condición de cegado hasta el final de su siguiente turno.

  Conjuros. La medusa lanza uno de los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales y utilizan la Sabiduría como habilidad de conjuro (salvación de hechizo DC 20):

A voluntad: Luz, Piedad con los Moribundos, Taumaturgia

2/día: Curar Heridas en Masa (lanzado a 8º nivel)

1/día cada una: Barrera de Cuchillas, Adivinación, Restauración Mayor

  Mirada petrificadora (Recarga 4-6). La medusa desata magia petrificadora de sus ojos en un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 18 si no tiene la condición de cegado. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura queda petrificada. De lo contrario, si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 10 (3d6) puntos de daño de fuerza, comienza a convertirse en piedra y queda inmovilizada. La criatura inmovilizada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si falla la tirada de salvación, queda petrificada, y si tiene éxito, el efecto termina. La petrificación dura hasta que la criatura es liberada por el conjuro Restauración Mayor u otra magia.

Una criatura puede usar su reacción, si está disponible, para cerrar los ojos y evitar la tirada de salvación. Si la criatura lo hace, queda cegada hasta el final de su siguiente turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Movimiento. La medusa se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Golpe iracundo (cuesta 2 acciones). La medusa realiza un ataque de Golpe iracundo.

  Hoja Final (Cuesta 3 Acciones). La medusa realiza un ataque de Hoja Final con ventaja.

Medium
Crear copia

Guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), la medusa puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; la medusa no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:

Acciones de guarida

Ola petrificadora. Hasta tres criaturas que la medusa pueda ver dentro de la guarida se convierten parcialmente en piedra. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 15. Si se falla, la velocidad del objetivo se reduce a 0 y no puede aumentar. Si la salvación tiene éxito, su velocidad se reduce a la mitad. La velocidad del objetivo vuelve a la normalidad en el recuento de iniciativa 20 del siguiente asalto.

Piedra repentina. La medusa crea un muro de piedra en una superficie sólida que pueda ver dentro de la guarida. El muro puede tener hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. Cada sección de 5 pies del muro tiene una CA de 17; 30 puntos de golpe; vulnerabilidad al daño de trueno; e inmunidad al daño venenoso, psíquico y cortante. Una criatura que se encuentre en el espacio del muro cuando éste aparece es empujada al espacio desocupado más cercano a un lado del muro y debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15. En caso de fallar la tirada de salvación, la medusa es empujada al espacio desocupado más cercano a un lado del muro. Si falla la tirada de salvación, la medusa elige el lado. Si la salvación tiene éxito, la criatura elige el lado. El muro desaparece cuando la medusa vuelve a utilizar esta acción de guarida o cuando muere.

Superficie ondulante. Las superficies sólidas dentro de la guarida ondulan como las espirales de una serpiente. Hasta tres criaturas que la medusa pueda ver dentro de la guarida pueden moverse hasta 30 pies a lo largo de superficies sólidas sin provocar ataques de oportunidad. Si una criatura se mueve a lo largo de una superficie como un techo sin forma de permanecer allí (por ejemplo, suficientes asideros), cae al final de este movimiento.

Efectos regionales

Rostros en la piedra. La piedra en un radio de 3 millas de la guarida adquiere formas sutiles que sugieren personas, animales y otras criaturas cuando se mira con el rabillo del ojo o a través de la luz tenue o la niebla.

Conocimiento reunido. Dentro de la guarida, las criaturas tienen ventaja en las tiradas de habilidad realizados para descubrir o recordar información relevante para el propósito divino de la medusa.

Si la medusa muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones