Hierofante del Cometa

Humanoide (Brujo) Mediano, Caótico malvado
El número de hierofantes está fijado en veintidós en cualquier mundo, uno por cada carta de la Baraja de las Muchas Cosas. Como grupo, los hierofantes reciben a veces el nombre de Sabios, pero cada hierofante se identifica también con una carta concreta. Cuando muere un hierofante, los líderes restantes eligen a un iniciado para ocupar el puesto, prefiriendo a los iniciados más antiguos.
El nuevo hierofante se somete a un rito similar al de la iniciación, pero sólo están presentes los demás hierofantes. A medida que se desarrolla la narración cósmica, el nuevo hierofante es introducido en los secretos esotéricos del liderazgo del grupo. El rito concluye con una visión alucinante del Vacío, que los hierofantes entienden como la nada informe que precedió a la creación del cosmos y que perdurará tras su destrucción.
Líderes de los Heraldos del Cometa, los hierofantes son poderosos brujos con poderosos hechizos a su disposición. Pueden entrar en comunión con la mente alienígena de la Estrella que Todo lo Consume, fulminar a sus enemigos con rayos de energía sobrenatural y conjurar manifestaciones de esta entidad para que devoren a sus enemigos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Coraza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 153 (18d8+72)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 13 (+1) | 18 (+4) | 15 (+2) | 17 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +9
Habilidades: Arcanos +10, Engañar +9, Persuasión +9, Religión +6
Sentidos: Vision Verdadera 30 Pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, dos idiomas cualquiera, Telepatia 60 Pies
Resistencias al daño: Psiquico
Rasgos
Voz de cometa (1/Día). El hierofante puede lanzar Contactar con otro Plano, usando Carisma como habilidad de conjuro.
Resistencia mágica. El hierofante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Escudo del pensamiento. Los pensamientos del hierofante no pueden ser leídos por ningún medio a menos que el hierofante lo permita.
Acciones
Multiataque. El hierofante realiza dos ataques de Hacha del Heraldo o tres ataques de Descarga de Cometa.
Hacha del Heraldo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) puntos de daño cortante más 10 (3d6) puntos de daño necrótico.
Descarga de Cometa.. Ataque de Conjuro a Distancia: +9 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) puntos de daño de fuerza.
Estrella que todo lo consume (Recarga 6). El hierofante conjura una manifestación de la Estrella que Todo lo Consume: luz brillante y gritos inquietantes que llenan una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que el hierofante puede ver en un radio de 60 pies de sí mismo. Cada criatura dentro de la esfera tiene las condiciones de ceguera y sordera. Cada criatura que entre en la esfera por primera vez en un turno o que comience su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 17. Si la salvación falla, la criatura sufre 27 (6d8) puntos de daño psíquico y queda incapacitada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura sólo recibe la mitad de daño. La manifestación persiste hasta que el hierofante muere, tiene la condición de incapacitado, utiliza una acción adicional para terminar el efecto, o utiliza esta acción de nuevo.
Conjuros. El hierofante lanza uno de los siguientes hechizos, usando Carisma como habilidad de conjuro (salvación de hechizo DC 17):
A voluntad: Detectar Pensamientos, Mano de Mago, Taumaturgia
1/día cada uno: Puerta dimensional, Sugestión en masa
Hambre de la estrella (Accion Adicional). El hierofante apunta a una criatura en un radio de 30 pies del centro de su Estrella que Todo lo Consume. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 17 o ser arrastrado hasta 30 pies hacia el centro de la Estrella que Todo lo Consume.