Encantador Infiltrado

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Encantador Infiltrado

Feérico Mediano, Neutral malvado

Antagonista de tier 2 (niveles 5 a 10), el encantador infiltrado es una Fey que seduce y despista.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (presencia velada)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 156 (24d8+48)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +9, Int +9
Habilidades: Engañar +12, Percepción +7, Sigilo +13
Sentidos: Vista Ciega 30 Pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, jerga de ladrones, además de un idioma cualquiera.
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/Día). Si el infiltrado falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Presencia Velada.. La CA del infiltrado incluye su modificador de Sabiduría, y el infiltrado no puede ser objetivo de magia de adivinación o rasgos que pudieran leer su mente o determinar su tipo de criatura.

Acciones

  Multiataque. El infiltrado realiza dos ataques con Cuchilla envenenada y puede usar Susurro seductor.

  Cuchilla envenenada. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o rango 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) puntos de daño perforante más 11 (2d10) puntos de daño por veneno.

  Susurro Seductor. El infiltrado susurra mágicamente a una criatura que pueda ver en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 17 o sufrir la condición de aturdido debido al miedo o al deleite (a elección del infiltrado) hasta el final del siguiente turno del objetivo, tras lo cual el objetivo es inmune a este Susurro seductor durante 24 horas.

Reacciones

  Esquiva asombrosa.. Cuando un atacante que el infiltrado puede ver golpea al infiltrado con un ataque, el infiltrado reduce a la mitad el daño del ataque contra él.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Astucia. El infiltrado escapa de ataduras no mágicas y acaba con la condición de agarrado sobre sí mismo, luego se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Puñalada (cuesta 2 acciones). El infiltrado realiza un ataque con una hoja envenenada.

  Escapada Desviada (Cuesta 3 Acciones). El infiltrado tiene mágicamente la condición de invisible y crea un duplicado ilusorio de sí mismo en su espacio, luego se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve o vista, a un espacio desocupado a 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas de sí mismo. La imagen lanza cuchillas ilusorias a dos criaturas a elección del infiltrado en un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de la imagen. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría de DC 17, recibiendo 13 (3d8) puntos de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. La invisibilidad dura hasta el final del siguiente turno del infiltrado.

Medium
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Guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa) mientras está en su guarida, el villano puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; el villano no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas

Acciones de guarida

Distracción. Un sonido estridente llena la guarida. Las criaturas que puedan oírlo deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o perder la concentración.

Lazos. Los lazos ocultos apuntan a un máximo de tres criaturas que el villano pueda ver en la guarida. Cada criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 15 o sufrir la condición de agarrado (escape DC 15) y la condición de inmovilizado hasta que escape o el lazo que la sujeta sea destruido. Cada trampa tiene CA 11, 10 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico.

Trampas. Las trampas tienen como objetivo hasta dos criaturas que el villano pueda ver en la guarida. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 o ser golpeado por una trampa. El villano tira un número de d6 igual a su bonificador de destreza, y los objetivos golpeados reciben un daño igual al total. El daño es contundente, perforante, cortante, fuego o veneno, a elección del villano cuando usa esta acción.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de un villano se ve alterada por su presencia, creando uno o más de los siguientes efectos:

Abunda la corrupción. En un radio de 3 millas de la guarida, las criaturas que no pertenezcan a la organización del villano tienen desventaja en las tiradas de habilidad que dependan de las habilidades Perspicacia, Percepción y Persuasión.

Potentes toxinas. Cuando los miembros de la organización del villano infligen daño de veneno en un radio de 3 millas de la guarida, ignoran la resistencia al daño de veneno del objetivo.

Si el villano muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones