Corruptor de Otro Mundo

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Corruptor de Otro Mundo

Aberración Mediano, Caótico malvado

Un desafío para el juego de Tier 3 (niveles 11 a 16), el corruptor de otro mundo es una aberración horrible que infecta o se hace pasar por un huésped.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura Natural)
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 217 (29d8+87)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 40 Escalada

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +12, Int +12
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +18
Sentidos: Vista Ciega 30 Pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, jerga de ladrones, Telepatia 120 Pies.
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Mente alienígena. Los rasgos mágicos y de otro tipo no pueden determinar el tipo de criatura del corruptor. Si una criatura intenta leer los pensamientos del corruptor, debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia DC 20 o sufrir la condición de aturdido durante 1 minuto. La criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Resistencia legendaria (3/Día. Si el corruptor falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Trepar como una araña. El corruptor puede trepar por superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.

Acciones

  Multiataque. El corruptor realiza tres ataques de Hoja Susurrante y puede usar Toque Debilitador.

  Hoja Susurrante. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +12 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) puntos de daño perforante más 14 (4d6) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 20 o ser incapaz de hablar hasta el comienzo del siguiente turno del corruptor.

  Toque debilitador. El tentáculo retorcido del corruptor arremete contra una criatura que el corruptor pueda ver en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 20 o sufrir la condición de paralizado hasta el final de su siguiente turno, tras lo cual el objetivo es inmune a este Toque Debilitador durante 24 horas.

Reacciones

  Cambio de forma (Accion Adicional). El corruptor se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea Pequeña o Mediana, conservando sus estadísticas de juego (excepto su tamaño). Esta transformación termina si el corruptor se reduce a 0 puntos de golpe o utiliza una acción adicional para terminarla.

  Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que el corruptor puede ver golpea al corruptor con un ataque, el corruptor reduce a la mitad el daño del ataque contra él.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Astucia. El corruptor escapa de las restricciones no mágicas y acaba con las condiciones de agarre y restricción sobre sí mismo, luego se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Puñalada (cuesta 2 acciones). El corruptor realiza un ataque de Hoja Susurrante.

  Huida amorfa (cuesta 3 acciones). El corruptor se disuelve en una masa cambiante de carne, tentáculos, ojos, garras y bocas. Hasta dos criaturas que el corruptor pueda ver en un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas deben hacer una tirada de salvación de Inteligencia DC 20, recibiendo 18 (4d8) puntos de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Esta transformación dura hasta el final del siguiente turno del corruptor. Mientras está transformado, el corruptor tiene ventaja en las tiradas de ataque, las tiradas de ataque contra él tienen desventaja y puede moverse por espacios de al menos 1 pulgada de ancho sin apretarse.

Medium
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Guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa) mientras está en su guarida, el villano puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; el villano no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:

Acciones de guarida

Distracción. Un sonido estridente llena la guarida. Las criaturas que puedan oírlo deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o perder la concentración.

Lazos. Las trampas ocultas tienen como objetivo hasta tres criaturas que el villano pueda ver en la guarida. Cada criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 15 o sufrir la condición de agarrado (escape DC 15) y la condición de inmovilizado hasta que escape o el lazo que la sujeta sea destruido. Cada trampa tiene CA 11, 10 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico.

Trampas. Las trampas tienen como objetivo hasta dos criaturas que el villano pueda ver en la guarida. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 o ser golpeado por una trampa. El villano tira un número de d6 igual a su bonificador de competencia, y los objetivos golpeados reciben un daño igual al total. El daño es contundente, perforante, cortante, fuego o veneno, a elección del villano cuando usa esta acción.

Efectos regionales

Abunda la corrupción. En un radio de 3 millas de la guarida, las criaturas que no pertenezcan a la organización del villano tienen desventaja en las tiradas de habilidad que dependan de las habilidades Perspicacia, Percepción y Persuasión.

Potentes toxinas. Cuando los miembros de la organización del villano infligen daño de veneno en un radio de 3 millas de la guarida, ignoran la resistencia al daño de veneno del objetivo.

Si el villano muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones