Thomil

Elemental Grande, Neutral
Originarios de las partes más frías de Rashmen, los thomil, también conocidos como espíritus de roca, son elementales de la tierra que se crean o convocan para proteger a Rashemen de sus enemigos. Se parecen a formas humanoides de cintura para arriba, pero en lugar de pies son roca sólida y tierra. Los Thomil esperaron bajo tierra permaneciendo inactivos hasta que sintieron una amenaza y entraron en acción.
El pueblo Rashemi respeta y teme a los thomils. Porque aunque repelen a los invasores y normalmente mantienen seguras sus fronteras, también castigan a aquellos que no les rinden el debido culto. Las personas codiciosas y miopes eventualmente se encuentran cara a cara con un thomil. Antes de que comience cualquier tipo de operación minera, los lugareños llaman a un hathran para bendecir la tierra y apaciguar adecuadamente a los thomil que puedan estar inactivos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 117 (12d10+60)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies y 30 pies excavar
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 9 (-1) | 21 (+5) | 8 (-1) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies. Sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: terran
Vulnerabilidades al daño: Trueno
Resistencias al daño: Frío y Contundente, perforante y cortante con ataques no mágicos que no son adamantinos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado e inconsciente
Rasgos
Deslizamiento de la Tierra. El elemental puede excavar a través de tierra y piedra no mágicas y sin trabajar. Mientras lo hace, el elemental no perturba el material por el que se mueve.
Monstruo de asedio. El elemental causa el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o ser empujado hacia atrás 10 pies.
Multiataque. El thomil realiza dos ataques de golpe.
Sumergir. El thomil puede optar por engullir al objetivo que golpea con un ataque de golpe. El objetivo engullido debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o fusionarse con el cuerpo del thomil. El objetivo envuelto queda cegado y restringido, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del thomil, y sufre 10 (3d6) de daño contundente al comienzo de cada uno de los turnos del thomil. El thomil sólo puede tener un objetivo engullido a la vez. Si el thomil muere, la criatura engullida ya no está restringida por él y puede escapar del cadáver usando 10 pies de movimiento, estando boca abajo.