Telthor

No muerto (Bestia) Mediano, Sin alineamiento
Los seres que mueren en defensa de la naturaleza a veces dejan tras de sí un eco espiritual, una versión fantasmal de sí mismos para continuar con su trabajo.
Ecos salvajes de hadas. Estos espíritus pueden parecerse a seres que vivieron, pero son más parecidos a la naturaleza y usan un poco de magia feérica para honrar su sacrificio. Estos espíritus en realidad no tienen recuerdos de la criatura que alguna vez estuvo viva a la que se parecen.
Atado a la Tierra. Un telthor no puede viajar más de 1 milla de distancia del lugar donde murió la criatura viviente a la que hace eco.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 18 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 3 (-4) | 12 (+1) | 6 (-2) |
Sentidos: Telepatía 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: El idioma que hable su conjurador
Resistencias al daño: Ácido, fuego, relámpago, trueno y cortante, perforante y contundente de armas no mágicas
Inmunidades al daño: Frío, Necrótico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, exhausto, asustado, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado o restringido.
Rasgos
Empatía con la naturaleza. Telthor puede comandar a las bestias, que siempre considerarán a Telthor como un aliado.
Cambiar las estadísticas y rasgos según el animal convocado.
Cualquier bestia que no pertenezca a un enjambre (o, en casos excepcionalmente raros, humanoides) de CR 10 o menos, puede convertirse en un telthor. Mantiene sus estadísticas, excepto lo que se indica a continuación.
Calificación del desafío. El índice de desafío de la criatura no cambia.
Puntuaciones de habilidad. Los Telthors tienen un mínimo de 12 de Destreza y Carisma. Si la criatura base tiene menos de 12 en estas puntuaciones de habilidad, aumenta su Destreza y Carisma a 12. Las criaturas con Destreza y Carisma mayores a 12 conservan sus puntuaciones de habilidad originales.
Clase de armadura. La Clase de Armadura del Telthor pasa a ser 10 + su Carisma. modificador + su modificador de Destreza.
Puntos de golpe. Los puntos de vida del Telthor se convierten en su máximo valor posible.
Idiomas. Telthor puede comunicarse telepáticamente con otras criaturas, hasta un alcance de 120 pies.
Resistencia. El telthor tiene resistencia al daño cortante, perforante y contundente. También tiene resistencia al daño por ácidos, fuego, rayos y truenos. El telthor es inmune al daño causado por el frío, la necrótica y el veneno.
Condiciones. El Telthor es inmune a las siguientes condiciones: encantado, exhausto, asustado, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo o restringido.
Tipo. El tipo de bestia espiritual se convierte en No-muerto (bestia).
Nueva habilidad: Empatía con la naturaleza. Telthor puede comandar a las bestias, quienes siempre considerarán a Telthor como un aliado.