Taer Adepto

Gigante Mediano, Cualquiera caótico
A pesar de su tamaño relativo, estas criaturas son impresionantemente voluminosas y tienen un aire dominante. Los taer consideran que las regiones montañosas del norte de Faerûn son su hogar desde la Columna Vertebral del Mundo hasta el este hasta las Montañas Icerim al norte de Rashemen.
Los mitos sobre bestias montañesas de pelo azul que caen como una avalancha para asaltar pequeños puestos de avanzada y aldeas a menudo se refieren a los taer, pero como todos los mitos, contienen una parte significativa de énfasis creativo. Cuando los taer atacan las aldeas, se llevan ganado y suministros (como mantas, herramientas y madera), recursos a los que de otro modo no tendrían acceso en las cadenas montañosas glaciares.
Su sociedad comprende grupos familiares de no más de dos generaciones. Por lo general, una vez que alcanzan la edad en la que pueden tener hijos, sus padres se van a vagar por los páramos o a buscar regalos que dejan a sus crías para asegurarse de que los escasos recursos se asignen a la generación más prometedora. Cada grupo suele tener al menos un adepto, un líder espiritual conectado con Auril o, en casos raros, con Loviatar.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 60 (8d8+24)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies y 30 pies escalada
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 11 (+0) | 16 (+3) | 8 (-1) | 18 (+4) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +3, Sab +6
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Gigante
Resistencias al daño: Frío y Contundente, perforante y cortante con ataques no mágicos que no son adamantinos
Rasgos
Piel helada. El pelaje y la piel del adepto se congelan mágicamente, creando una barrera dura. Su AC no puede ser inferior a 16.
Acciones
Congelación. Una criatura que el adepto pueda ver a menos de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla la salvación, el objetivo sufre 3 (1d6) de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante más 2 (1d4) de daño por frío.
Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del adepto es Sabiduría (salvación de hechizos CD 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). Pueden lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales: A voluntad: detectar magia, congelación, goodberry. 3/día: armadura de Agathys, cuchilla de hielo 1/día: enjambre de bolas de nieve de Snilloc