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Orco

En algunas campañas, los humanoides normalmente considerados amenazas siniestras pueden surgir para aventuras junto a los humanos y otras razas estándar. Esta sección está dirigida a los DM que desean ampliar las selecciones de razas para sus campañas más allá de la gente típica de D&D.

Crear personajes como criaturas normalmente interpretadas como villanos ofrece algunas posibilidades de juego de rol interesantes. Ya sea que se interprete como comedia, como una trágica historia de traición y pérdida, o como un antihéroe, un personaje monstruoso le da al jugador la oportunidad de asumir un desafío inusual en la campaña. Antes de permitir personajes monstruosos en tu campaña, considera las siguientes tres preguntas.

Considere cuán comunes son los orcos, goblins y aventureros similares en su entorno. ¿No se les considera más extraños que los elfos o los enanos? ¿Se encuentran con sospechas? El papel que desempeñan estas razas en su entorno debería determinar los tipos de reacciones que encuentran dichos personajes.

No tengas miedo de llevar las cosas al extremo. Un personaje orco podría tener que aventurarse en la ciudad disfrazado o permanecer en el desierto, por miedo a ser encarcelado o a la violencia de las masas. Asegúrese de hablar con el grupo sobre cómo estos personajes pueden esperar que el mundo los trate. A algunos jugadores les gusta el desafío de enfrentarse a un marginado, pero no establezcan una expectativa y cumplan otra.

Puedes establecer una criatura monstruosa como una cultura más en tu campaña, una que tenga alianzas y rivalidades con humanos, elfos y enanos. Un reino de hobgoblins podría servir como amortiguador entre un reino humano y una región arruinada invadida por el engendro de Kyuss. Los kobolds podrían ser constructores de ciudades, arquitectos de grandes edificios fuertemente fortificados, en los que otras personas habitan por un precio. Las notas culturales del capítulo 1 son la descripción estándar de D&D de estas criaturas, pero de ninguna manera las definen para tu campaña. Úsalos como punto de partida para tus propias ideas.

Considere cómo la cultura nativa de un personaje monstruoso ve al personaje. ¿Es el personaje un paria, un espía, un embajador o algo más? Trabaja con el jugador para determinar cómo el personaje terminó como aventurero.

El vínculo del personaje es un excelente punto de partida a considerar para esta pregunta. ¿Cómo impulsó el vínculo al personaje a la aventura? El rasgo, el defecto y el ideal del personaje también pueden desempeñar un papel a la hora de darle cuerpo a la historia.

¿Amigos o enemigos? En algunos mundos, como Eberron, los orcos estuvieron entre los primeros defensores del orden natural de las invasiones de los Demonios y otras amenazas extraplanares. Las bendiciones de Gruumsh han convertido a los orcos en guardianes incansables y poderosos aliados dondequiera que se encuentren, incluso cuando dirigen su devoción a otros dioses.

Descubre qué vínculos especiales tiene el personaje con otros miembros del grupo aventurero. Un brujo orco podría ser el enemigo jurado del guardabosques enano, pero los dos se ven obligados a trabajar juntos para derrotar a un enemigo mutuo. Quizás el hechicero kobold era el familiar del mago tifling, transformado por un archimago furioso a cambio de algún insulto insignificante. El paladín hobgoblin podría haber sido humano alguna vez, pero se cruzó con la bruja equivocada y fue maldecido a adoptar una apariencia malvada. Un vínculo creativo entre un personaje monstruoso y el resto del grupo ayuda a crear una campaña memorable.

  Origen: Manual de Heresh

Rasgos raciales Orco

Tu personaje Orco tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Construcción poderosa. Eres de tamaño Grande.

  Naturaleza híbrida. Eres una Monstruosidad para cualquier prerrequisito o efecto que lo requiera.

  Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies60 pies18 metros12 casillas como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

  Subidón de adrenalina. Puedes realizar la acción Correr como acción adicional. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. Siempre que uses este rasgo, obtendrás una cantidad de puntos de vida temporales igual a tu bonificación de competencia.

  Aguante incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que completes un descanso prolongado.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y orco.

  Modificadores. Los personajes Orco obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Fuerza
  • +1 Constitución
Medium
Crear personaje Orco