Familiar

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Familiar

Eres un familiar, un espíritu de otro mundo ligado a servir a un hechicero mortal, capaz de asumir la forma de un animal a voluntad.

  Origen: Manual Necrético

Rasgos raciales Familiar

Tu personaje Familiar tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Aumento de Puntuación de Habilidad. Al determinar las puntuaciones de habilidad de tu personaje, aumenta una puntuación en 2 y otra diferente en 1, o aumenta tres puntuaciones diferentes en 1. No puedes elevar ninguna de tus puntuaciones por encima de 20.

  Tipo de Criatura. Eres Celestial, Feérico o Infernal (a tu elección).

  Tamaño. Tu apariencia puede ser muy similar a la de un humano, aasimar o tiefling. Tu tamaño es Mediano o Pequeño (a tu elección).

  Velocidad. Tu velocidad al caminar es de 30 pies30 pies9 metros6 casillas.

  Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Puedes discernir colores en esa oscuridad solo como tonos de gris.

  Forma de Familiar. Cuando eliges esta raza, selecciona una forma alternativa entre: murciélago, gato, cangrejo, rana (sapo), halcón, lagarto, pulpo, búho, serpiente venenosa, pez (piraña), rata, cuervo, caballito de mar, araña o comadreja. Tu DM puede permitirte elegir otra forma, pero debe pertenecer a una bestia de tamaño diminuto con un CR de 0 o 1/8.

Como acción adicional, puedes asumir mágicamente esta forma. Permaneces en forma de bestia hasta que vuelvas a tu forma normal usando una acción adicional en tu turno. Reviertes automáticamente si caes inconsciente, llegas a 0 puntos de golpe o mueres.

Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:

  • Tus estadísticas de juego se reemplazan por las de la forma elegida, pero conservas tu alineamiento, personalidad y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las de la criatura.
  • Cuando te transformas hacia o desde la forma de bestia, mantienes tus puntos de golpe y Dados de Golpe actuales.
  • Conservarás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase u otra fuente y podrás usarlos si la nueva forma es físicamente capaz, pero no puedes lanzar hechizos ni atacar.
  • Tu equipo se fusiona con tu nueva forma y no tiene efecto hasta que regreses a tu forma normal.

  Hechizado. Cuando una criatura que te conoce lanza el hechizo Encontrar Familiar, sin importar la distancia entre ustedes, puedes elegir responder a la invocación en lugar de otro familiar. Si varios familiares intentan responder a la misma invocación, solo el más antiguo tiene éxito.

Una vez que respondes a una invocación, quedas Hechizado por la criatura que te llamó. Mientras estés Hechizado, se te trata como el familiar de esa criatura y se aplican todas las reglas normales para un familiar, con las siguientes excepciones:

  • Estás encantado por la criatura, pero no estás obligado a obedecer sus órdenes si van en contra de tu alineamiento o ideales.
  • Debes estar dispuesto a ser despedido hacia la dimensión de bolsillo de la criatura, y —aunque no eres consciente de tu entorno dentro de ella— puedes elegir salir de la dimensión como acción.
  • Si caes a 0 puntos de golpe mientras estás Hechizado, puedes elegir terminar tu vínculo mágico para desaparecer en un demiplano inofensivo con 1 punto de golpe en su lugar. Estás inconsciente mientras estás en el demiplano, y solo puedes regresar a otro plano si una criatura vuelve a lanzar Encontrar Familiar contigo como objetivo del hechizo, nombrándote durante el lanzamiento.

Solo puedes estar Hechizado por una criatura a la vez. Si la criatura te despide como acción, ya no estás Hechizado por ella.

  Idiomas. Tu personaje puede hablar, leer y escribir Común y otro idioma que tú y tu DM acuerden como apropiado para el personaje, normalmente Celestial, Abisal, Infernal o Silvano.

  Modificadores. Los personajes Familiar obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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