Rasgos de Mutación Avanzados
Origen: Lost Dreams Compilations
Clase: Prototype
Nivel necesario: 7
Adquisición: Automático
Obtienes las siguientes características de mutación. La materia creada de esta manera se disuelve inofensivamente en la nada al final de tu turno:
Pinchos de tierra Mientras tienes tus Garras Navajas formadas, como acción, puedes gastar dos puntos de mutación y canalizar tu biomasa hacia el suelo, haciendo que erupcionen picos óseos debajo de una criatura u objeto a menos de 40 pies de ti. El objetivo y cualquier otra criatura u objeto a menos de 5 pies de él deben tener éxito en una TS de DES o recibir daño perforante igual a 3d8 + tu modificador de Fuerza, o la mitad de daño en una salvación exitosa. Puedes gastar puntos de mutación adicionales cuando usas esta función, aumentando el daño en 1d8 y el alcance en 5 pies por cada punto adicional gastado.
Frenesí de cuchillas Cuando realizas la acción de correr mientras tienes tu Espada Carmesí formada, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de mutación para realizar un Frenesí de Espada. Durante tu movimiento, puedes hacer un ataque con la espada por cada punto de mutación gastado de esta manera, y debes moverte en línea recta. Estos ataques pueden ser en el mismo objetivo o en diferentes objetivos, pero debes moverte al menos 10 pies entre cada ataque. Hasta el final de tu turno, moverte no provoca ataques de oportunidad en tu contra.
Golpe de poder Mientras tienes tus Puños de Martillo formados, como acción, puedes gastar dos puntos de mutación para golpear tus puños contra el suelo y hacer que la misma tierra estalle a tu alrededor. Cada criatura u objeto a menos de 10 pies de ti realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo un daño contundente igual a 3d8 + tu modificador de Fuerza y quedando boca abajo en una tirada de salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. El área también se convierte en terreno difícil a medida que el suelo se rompe, a lo que eres inmune hasta el final de tu turno. Puedes gastar puntos de mutación adicionales cuando usas esta función, aumentando el daño en 1d8 y el radio del área en 5 pies por cada punto adicional gastado.
Barrendero Mientras tienes tu Látigo Fibroso formado, como acción, puedes gastar dos puntos de mutación para barrer el látigo en un cono de 20 pies frente a ti. Cada criatura u objeto en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza recibiendo 2d8 de daño cortante y siendo derribada boca abajo en una tirada de salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. Puedes gastar puntos de mutación adicionales cuando uses esta función, aumentando el daño en 1d8 y el alcance en 5 pies por cada punto adicional gastado.
Destructor de Masa Como acción y mientras tu Masa Muscular Agrandada esté formada, puedes gastar 1 punto de mutación para realizar un ataque especial contra una criatura a 5 pies de ti. Si aciertas, la agarras inmediatamente y le infliges daño contundente igual a 4d6 + tu modificador de Fuerza. Hasta que termine el agarre, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos siguientes para infligir este daño de nuevo. Puedes gastar puntos de mutación adicionales al usar esta característica, aumentando el daño en 1d6 por cada punto adicional gastado.
Flecha Gigante Como acción y mientras tu Arco de Hueso esté formado, puedes gastar dos puntos de mutación para crear una flecha de hueso gigantesca y realizar un ataque especial contra un objetivo dentro del alcance de tu Arco de Hueso. Si aciertas, infliges daño perforante igual a 4d8 + tu modificador de Fuerza al objetivo y a cualquier criatura que se encuentre a menos de 15 pies directamente detrás del objetivo. Puedes gastar puntos de mutación adicionales al usar esta característica, aumentando el daño en 1d8 por cada punto adicional gastado.
Cañón de Bilis Como acción y mientras tu Escupidor de Bilis esté formado, puedes gastar un punto de mutación para lanzar una enorme masa de ácido hirviente a un punto a 60 pies de ti. Cada criatura en un radio de 20 pies centrado en el punto de impacto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por ácido y su CA se reduce en -1; si tiene éxito, recibe solo la mitad del daño. Puedes gastar puntos de mutación adicionales al usar esta característica, aumentando el daño en 1d6 y el radio en 5 pies por cada punto adicional gastado.
Agujero Negro: como acción y mientras tus Zarcillos estén formados, puedes gastar un punto de mutación para lanzar una gruesa masa de tentáculos desde tu brazo, puedes seleccionar tantas criaturas u objetos como tu modificador de Constitución en un radio de 50 pies centrado en la zona de impacto. Todas hacen una salvación de Destreza, si hay una criatura al centro de este radio, esta hace la salvación con desventaja.
Cada criatura que no esté en el centro del radio recibe 3d6+tu modificador de Fuerza de daño contundente y es arrastrada al interior del radio hasta el espacio adyacente más disponible, o la mitad del daño y no es arrastrado en un éxito, mientras que la criatura al centro del mismo recibe 2d6 de daño contundente por cada criatura u objeto arrastrado por tus tentáculos, o la mitad del daño en un éxito.
En caso de objetos, el daño de los mismos depende de su tamaño:
Pequeño 2d4 || Mediano 2d6 || Grande 2d8 || Enorme 2d10 ||
Puedes gastar puntos de mutación para aumentar la cantidad de criaturas/objetos elegibles por 1y aumentar el radio por 5 pies por cada punto adicional gastado.