Armas biológicas
Origen: Lost Dreams Compilations
Clase: Prototype
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
Como acción adicional, puedes transformar tus brazos en una de las siguientes armas biológicas, o volver a convertirlos en brazos normales. El daño de un arma biológica reemplaza el daño normal de un ataque desarmado. No puedes tener más de una arma biológica a la vez, con la única excepción del Escudo de Quitina. A medida que subes de nivel, los efectos de cada arma biológica aumentan, como se indica en las descripciones de cada arma biológica.
Garras de navaja: Las manos de cada uno de tus brazos se hinchan y se convierten en enormes garras afiladas. En un golpe, infligen un daño cortante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza y cuando realizas la acción de Ataque para atacar con ellos en tu turno, puedes usar una acción de bonificación para hacer un ataque adicional con ellos. Esta bioarma obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque en el 5º nivel, su dado de daño aumenta a 1d8 en el nivel 11, y puedes atacar con ellas tres veces, en lugar de dos, cuando realizas la acción de Ataque con ellas en tu turno en el nivel 17.
Hoja carmesí: Uno de sus brazos se vuelve largo y delgado, reemplazando su mano y la parte inferior del brazo con una poderosa hoja roja. De un golpe, inflige un daño cortante igual a 1d12 + tu modificador de Fuerza e inflige 7 puntos de daño adicionales cada vez que consigues un golpe crítico con él. Esta arma biológica se considera un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el 5º nivel, reemplza sus dados de daño a 2d6 al 11º nivel, y anota un golpe crítico en una tirada de 18-20 en lugar de en el nivel 17.
Puños de martillo: Ambos brazos se vuelven gruesos y duros, convirtiéndose en mazas óseas teñidas de rojo que reemplazan las manos y la parte inferior de los brazos. En un golpe, inflige un daño contundente igual a 1d10 + tu modificador de Fuerza y puedes elegir empujar al objetivo a 5 pies de distancia de ti. Esta bioarma obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de daño en el 5º nivel, el daño aumenta a +2 a las tiradas de daño y ahora puedes elegir empujar al objetivo 10 pies hacia atrás en el nivel 11, y el daño aumenta a +3 a las tiradas de daño en el nivel 17.
Látigo fibroso Uno de sus brazos reemplaza sus huesos con ligamentos duros en espiral, lo que le permite estirarse a una distancia inquietante sin romperse. Puedes atacar criaturas a una distancia de hasta 15 pies con él, y en un golpe inflige un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza. El alcance de esta arma biológica aumenta en 10 pies (25 pies en total) en el 5º nivel, su dado de daño aumenta a 1d6 y su alcance aumenta en otros 15 pies en el nivel 11 (40 pies en total), y su alcance aumenta en otros 20 pies en el nivel 17 (60 pies en total).
Escudo de quitina Uno de tus brazos regulares forma rápidamente una gran placa en forma de escudo que rápidamente vuelve a su forma anterior. Como reacción a una criatura que hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar esta bioarma para obtener una bonificación de +2 a tu CA contra ese ataque. Puedes usar esta arma biológica incluso cuando ya tienes una arma biológica equipada, el escudo se forma en cada brazo y se revierte después. Puede usar esta función después de lanzar el dado, pero antes de que se determine el resultado.
Incluso cuando tus armas no se transforman en armas biológicas, la naturaleza de tu mutación mejora tus capacidades de combate con tu forma regular. Tus ataques desarmados usan un d4 para daño, y puedes hacer un golpe desarmado como acción adicional si realizas la acción de Ataque con un golpe desarmado sin usar tus armas biológicas.
