Ferrus
Este cuerpo es conocido por ser bastante poderoso y quizás el más estricto de todos con su propio usuario, pero esa inflexibilidad es lo que le vuelve extremadamente confiable, un poder del que uno bajo las condiciones necesarias, siempre se puede servir.
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Vision Holder / Poder Elemental
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección
Este cuerpo es conocido por ser bastante poderoso y quizás el más estricto de todos con su propio usuario, pero esa inflexibilidad es lo que le vuelve extremadamente confiable, un poder del que uno bajo las condiciones necesarias, siempre se puede servir. Representa el compromiso y dedicación para alcanzar la victoria.
Tipo de daño: Fuerza
Combinación con | Reacción | Efecto |
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Contundente | Cristalizar | Al infundir al objetivo, puedes elegir una criatura a 5 pies del objetivo para darle 1d4 + la mitad de tu nivel (redondeado hacia abajo) en puntos de vida temporales que duran 1 minuto. Mientras estos puntos de vida estén presentes, la criatura que los tiene tiene resistencia al elemento que se mezcló con la energía latente de Golpe/Fuerza. Mezclar Contundente/Fuerza con Contundente/Fuerza otorga resistencia al daño psíquico en lugar de contundente/fuerza. Los puntos de vida temporales aumentan en 1d4 en el nivel 5 (2d4), y nuevamente en el nivel 9 (3d4), el nivel 13 (4d4) y el nivel 17 (5d4). |
Fuego | Combustión | Cuando la fuerza bruta se mezcla con el calor abrasador, se produce una explosión que desata una onda expansiva de calor. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una falla, recibe 1d6 de daño por fuego y pierde 2 de CA hasta el final de su próximo turno. El daño por Fuego aumenta en 1d6 en los niveles 5 (2d6), 9 (3d6), 13 (4d6) y 17 (5d6). |
Radiante | Destello | La mezcla de energía radiante con fuerza física crea un destello cegador de luz divina. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño radiante y queda cegado hasta el final de su siguiente turno. Si la criatura está bajo los efectos de una bendición o magia divina, sufre 1d6 de daño radiante adicional. El daño radiante aumenta en 1d6 en los niveles 5 (2d6), 9 (3d6), 13 (4d6) y 17 (5d6). |
Rayo | Electromagnetismo | La fuerza aplicada a la energía eléctrica genera una poderosa descarga que desestabiliza el equilibrio de los metales en el cuerpo del objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En una falla, sufre 1d6 de daño eléctrico y cae al suelo (es derribado) y es empujado 10 pies en una dirección aleatoria a tu elección. El daño eléctrico aumenta en 1d6 en los niveles 5 (2d6), 9 (3d6), 13 (4d6) y 17 (5d6). |
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