Robar

Origen: 5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium
Clase: Astrologo
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

A partir del nivel 1, como acción, puedes robar una carta de tu mazo de sesenta y potenciar a un aliado según la carta robada.

Tira 1d6, el número que se muestra corresponde a la carta robada. Una vez dibujado, puedes aplicar el efecto potenciador a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 30 pies. que puedes ver. La carta libera la energía interna y la carta regresa a la baraja.

El efecto de la bendición dura un número de rondas igual a tu modificador de habilidad de Sabiduría con un mínimo de 1 ronda. Debes utilizar los recursos temporales dentro de este tiempo, de lo contrario se perderán. Una criatura solo puede tener un efecto de Retirar que la afecte a la vez. Un nuevo efecto reemplaza el efecto anterior.

La cantidad de Robos que posees es igual a tu nivel de Astrologo + 1. Recuperas todos los usos gastados de Robar cuando terminas un descanso prolongado.

Efectos de Robar

Tarjeta Resultado Efecto
Balance 1 Bonificación de 1d6 de daño en todas las tiradas de daño. Este daño adicional se aplica una vez por acción, tirada de daño de ataque, acción adicional y reacción. Esto aumenta a 2d6 en el nivel 5, 3d6 en el nivel 11 y 4d6 en el nivel 17.
Tronco 2 Todo el daño que recibes se reduce en 1d6. Esto aumenta a 2d6 en el nivel 5, 3d6 en el nivel 11 y 4d6 en el nivel 17.
Flecha 3 Obtienes un ataque adicional cuando realizas la acción de ataque.
Lanza 4 Tu ataque acierta un crítico con un resultado de 19 o 20 dados.
Jarra 5 Proporciona temporalmente un espacio para hechizos de nivel 1 o 2. Puede usarse para espacios de hechizos de nivel 3 a partir del nivel 11 y para espacios de hechizos de nivel 4 a partir del nivel 17.
Hoguera 6 Proporciona temporalmente 1 espacio de recurso que no es de hechizos a un aliado. Esto aumenta a 2 recursos en el nivel 5, 3 recursos en el nivel 11 y 4 recursos en el nivel 17.