Eslinga

Origen: Guía de planos de Kalapop: Viejo y Nuevo mundo
Clase: Cazador de monstruos
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Todo cazador que se precie debe tener una eslinga. A partir de nivel 3, obtienes un aparato llamado eslinga, que va enganchado a tu brazo bueno, con ella puedes disparar materiales que se encuentran por el entorno como acción adicional, siendo un arma a distancia (3030 pies9 metros6 casillas/100 pies100 pies30 metros20 casillas) y puede usarse tanto con Fuerza como con Destreza. Como acción puedes recoger materiales, si tu DM te dice que hay materiales cerca, tira 1d100, obteniendo el material correspondiente de la siguiente tabla:

  • 1-39: 20 piedras, 1d4 de daño contundente
  • 40-59: 15 pipas rojas, 2d4 de daño contundente
  • 60-69: 10 musgos brillantes, iluminan un área de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio con luz tenue
  • 70-79: 10 antorcha para eslinga, 2d4 de daño de fuego
  • 80-84: 5 fragmenueces, 4d4 de daño contundente
  • 85-89: 3 luminsectos, la criatura hostil a la que impactes debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar cegado hasta el final de su siguiente turno. Derriba enemigos voladores
  • 90-94: 2 espinas para eslinga, 3d4 de daño perforante, durante las siguientes 3 rondas, los ataques contra la criatura ingligen 1d4 de daño perforante adicional
  • 95-99: 2 capsulas perforantes, 2d4 de daño perforante por cada 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de largo de la criatura
  • 100: 1 cápsula bomba, 10d6 de daño de fuego