Cartas Blancas

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Maestro de cartas / Cartas Cromaticas
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

Al elegir una carta blanca, gastas 2 puntos de suerte y tu carta inflige daño de trueno. Cuando la carta se activa, una ola de fuerza atronadora arremete hacia adelante desde ella. Cada criatura en un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas que se origine en la carta debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura recibe todo el daño de la carta y es empujada 10 pies10 pies3 metros2 casillas lejos de ella. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empujada. Esta fuerza atronadora puede infligir un golpe crítico. Cuando lances una carta blanca, tira un d20: si el número resultaría en un crítico para una tirada de ataque, entonces la carta asesta un crítico. Si en el d20 obtienes un 1, todas las criaturas tienen ventaja en las tiradas de salvación contra la carta y minimizas todos los dados de daño para esta carta.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área de efecto son empujados automáticamente 10 pies10 pies3 metros2 casillas lejos de la carta por el efecto de la misma, y la carta emite un estallido atronador audible hasta a 300 pies300 pies90 metros60 casillas de distancia.

Nivel Descripción
13 Tus cartas de color blanco infligen un dado de daño de carta adicional y empujan 10 pies adicionales.
18 Puedes gastar x puntos de suerte adicionales para aumentar el efecto de empuje en +5x pies.
Cada nivel reemplaza al anterior