Cartas Amarillas
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Maestro de cartas / Cartas Cromaticas
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Al elegir una carta amarilla, gastas 3 puntos de suerte y tus cartas infligen daño de relámpago. Además, los enemigos deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tus cartas o quedar aturdidos durante un turno. Las criaturas aturdidas de esta manera tienen ventaja en las tiradas de salvación contra ser aturdidas por una Carta Amarilla durante 1 minuto. (Daño de 1 dado de carta adicional)
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 13 | Al acertar una carta amarilla, puedes gastar 2 puntos de suerte por cada enemigo adicional a menos de 15 pies del original para encadenar el relámpago, realizando una tirada de ataque para cada uno. (Daño de 2 dado de carta adicional) |
| 18 | Antes de atacar, puedes gastar 5 puntos de suerte adicionales para que el objetivo inicial quede paralizado en vez de aturdido y la CD de salvación aumente en +2 (no afecta a los objetivos encadenados). (Daño de 3 dado de carta adicional) |
Cada nivel reemplaza al anterior
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