Armas de Alta Frecuencia

Armas de Alta Frecuencia

Origen: Multiverso Conocido
Clase: Cyborg Ninja
Nivel necesario: 5
Adquisición: Automático

Una vez que alcanzas el nivel 5, aprendes a usar la magia del rayo dentro de ti para mejorar enormemente el poder de tus armas. Sin embargo, esto solo se puede hacer con armas fabricadas específicamente para este propósito. Ahora puedes, con las Herramientas de Herrero hacer una sola arma simplista (con materiales apropiados por un valor de 50 Créditos de Oro) para este propósito. El arma obtendrá las propiedades del paquete que elijas, pero su apariencia depende del jugador y el DM. Los paquetes son los siguientes:

  • Sais: Dos dagas con 1d4 de daño cortante cada una. Tienen la propiedad Ligera.

  • Katana: Una sola espada de longitud media con 1d6 de daño cortante. Tiene las propiedades Sutil y Versátil (1d8).

  • Naginata: Una vara larga con una hoja corta en la parte superior, inflige 1d6 de daño cortante y se beneficia de la dote Maestro de Arma de Asta. Tiene las propiedades Dos Manos y Alcance.

  • Nodachi: Una espada de gran tamaño con una hoja de hasta 3 pies de largo que inflige 1d6 de daño cortante. Tiene las propiedades Pesada y Versátil (1d8).

Inmediatamente después de crear una en el nivel 5, se considera un arma de alta frecuencia (HF para abreviar), pero solo del grado más bajo: HF I. Se puede actualizar después de alcanzar ciertos niveles de viento de destrucción, como se describe debajo.

Al actualizar un arma HF a un nivel superior, resta el costo de su nivel actual del costo de actualización, hasta un máximo de un 50% de descuento. Por ejemplo, si actualizaras un arma HF II a HF III, obtendrías un descuento de 150 Créditos de Oro. En los niveles 10, 15 y 20 también puedes crear y usar otra de estas armas, hasta cuatro armas compatibles con HF en el nivel 20. Si alguno de ellos se destruye sin posibilidad de reparación o se pierde, puedes hacer otro para reemplazarlo. Si más tarde vuelves a encontrar un arma compatible con HF perdida, se considera que ya no se puede utilizar.

El tratamiento con HF puede, a su elección, alterar levemente la apariencia del arma de las siguientes maneras:

  • Un resplandor de color brillante de un color de tu elección, que irradia chispas de relámpago mientras esté activado.

  • Cambiar la apariencia del mango.

  • Hacer la hoja original más delgada.

  • Darle una "fibra de carbono" como la textura de la hoja.

El arma inflige daño adicional solo cuando la sostienes tú u otro cyborg. También puedes bloquearlo para que lo utilicen solo las personas que autorices o bajo ciertas condiciones de tu elección. Si un humanoide puede usar un arma bloqueada así, el humanoide causará el daño cortante adicional con ella, pero no podrá usar ninguna otra característica exclusiva de los cyborgs.

Se te considera competente en todas las armas HF y, para crear estas armas, también has adquirido competencia con Herramientas de Herrero.

Modificadores: Armas de Alta Frecuencia otorga los siguientes modificadores:
  • Competencia: Herramientas de herrero
Nivel Descripción
5 HF I. Desbloqueado automáticamente en las armas especiales descritas anteriormente. El arma inflige 1d6 de daño cortante además del daño base del arma.
10 HF II. Crear un arma HF II o actualizar un arma HF I a este nivel lleva una semana y 2 Créditos de Platino, y requiere Herramientas de Herrero. Agrega un d6 al daño de HF I.
15 HF III. Crear un arma de HF III o actualizar un arma con un grado de HF más bajo a este nivel requiere una semana y 3 Créditos de Platino, y requiere Herramientas de Herrero. Agrega un d6 al daño de HF II.
Se apilan los niveles