Alma

Origen: Manual Necrético
Clase: Caballero Pálido
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Tu herencia pálida te permite aprovechar el poder místico del Alma, la energía que llena el universo con vida. Tu capacidad para reunir y utilizar esta energía se representa mediante una cantidad de puntos de Alma. Tu nivel de caballero pálido determina la cantidad máxima de puntos de Alma que puedes tener, como se muestra en la tabla de Caballero Pálido.

Puedes gastar estos puntos para alimentar varias características de Alma. Comienzas conociendo una de esas características: Enfoque. Aprendes más características de Alma a medida que ganas niveles en esta clase.

Ganar Alma

Ganas Alma al golpear con éxito a una criatura hostil con tu Arma Pálida. (Si una criatura es "hostil" lo determina tu DM). Hacerlo restaura 1 punto de Alma. Además, todos tus puntos de Alma se restauran cada vez que aumenta el nivel de tu personaje.

Opcional: Maravillas Antiguas. Tu DM puede permitirte encontrar tótems, aguas termales u otras maravillas antiguas en todo el mundo que pueden reponer tus puntos de Alma.

Ataques de Alma

A medida que ganas niveles en esta clase, aprenderás ataques alimentados por el Alma. La Sabiduría es tu habilidad de ataque de Alma, ya que tu poder de Alma deriva de tu sintonización con su energía. Usas tu modificador de Sabiduría cada vez que una característica se refiere a tu modificador de Alma. Además, usas tu modificador de Sabiduría al establecer la CD de salvación para una característica de Encanto o Alma que usas y al realizar una tirada de ataque con una.

CD de salvación de Alma = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría

Modificador de ataque de Alma = tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría

Los ataques alimentados por el Alma (así como el daño causado por los Encantos) se consideran hechizos en referencia a otras mecánicas de juego. El "nivel de hechizo" de una característica es igual a su muesca o costo de punto de Alma, y los efectos de los encantos se suspenden si estás furioso o en un campo antimágico.