Tácticas de Combate (4.º grado)

Tácticas de Combate (4.º grado)

Origen: Compendio de Laserllama Y Otros
Categoría: Guerrero (Alternativo) / Maniobras Marciales 4°
Nivel necesario: 13
Adquisición: Selección

Requiere: Inteligencia 17 y competencia en Historia.

Como acción, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de competencia) para dirigir a tus aliados mediante tácticas aprendidas de los grandes generales de la historia.

Elige un número de criaturas voluntarias que puedan verte y oírte a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti igual al número de Dados de Maniobra gastados. Cada criatura puede usar inmediatamente su reacción para obedecer una de las siguientes órdenes que les des.

Orden: Asalto Veloz

  • La criatura puede moverse hasta su velocidad, siempre que termine este movimiento más cerca de una criatura hostil. A continuación, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura hostil.
  • La tirada de ataque obtiene un bonificador igual a tu modificador de Historia.
  • Si impacta, inflige daño adicional igual a los Dado de Maniobra gastado para activar esta maniobra.

Orden: Rotación de Filas

Las criaturas elegidas pueden moverse hasta la mitad de su velocidad hacia una criatura amistosa sin provocar ataques de oportunidad.

Hasta el inicio de tu siguiente turno, obtienen los siguientes beneficios mientras permanezcan a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de una criatura amistosa:

  • Reciben un bono a la CA igual al número de Dados de Maniobra gastados para activar esta maniobra.
  • Tienen ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución.
  • No pueden ser empujadas ni derribadas contra su voluntad.
  • Los impactos críticos contra ellas se tratan como impactos normales. Después de que una criatura ignore un impacto crítico de esta forma, los beneficios de esta orden terminan inmediatamente para ella.

Orden: Retirada Inmediata

  • La criatura obtiene inmediatamente los beneficios de la acción Correr.
  • Puede moverse hasta su velocidad.
  • Hasta el final de su movimiento, no provoca ataques de oportunidad.
  • Gana puntos de golpe temporales iguales al resultado de dos Dados de Maniobra por cada Dado de Maniobra gastado.