Mente táctica
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Guerrero (KP)
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Tienes una mente para tácticas dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar uno de tus usos de Segundo aliento para impulsarte a ti mismo hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe, lanzas 1d10 y añades el resultado a la prueba de habilidad, potencialmente transformándola en un éxito. Si aún así la prueba de habilidad falla, este uso de Segundo aliento no es consumido.
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