Ansia de Psíquico
Origen: Multiverso Conocido
Clase: Psíquico
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
Todos los psíquicos existen amenazados por el peligro de su lado oscuro. Algunos de los nombres de esta identidad alterna son El Otro, Doppelganger, Gemelo Oscuro, o Sombra Jungiana, ya que al despertar los poderes de la mente, tambien potencias partes de tu psique que hubieras deseado nunca conocer.
Los psíquicos comienzan el juego sin niveles de Ansia, y muchos pueden sobrevivir durante toda su carrera sin sentir nunca la presencia sombría de El Otro revoloteando por su mente. Sin embargo, las posibilidades de que un aventurero corriente disfrute de tal bendición son extremadamente pocas. Hay demasiadas acciones que hacen comprometer a los psíquicos sus elevados ideales, y demasiados peligros en la oscuridad del Multiverso que están ahí acechando y susurrando a sus más oscuras naturalezas.
Obtener Ansia
Siempre que lleves a cabo una acción malvada o sufras un encuentro con una presencia malvada, te arriesgas a obtener un nivel de Ansia. Incluso si tu alineamiento es malvado, posees este Talón de Aquiles. Para evitar potenciar el Ansia, deberás realizar una TS de Inteligencia. La CD dependerá de lo que haya perturbado al Gemelo Oscuro, como se indica en el listado a continuación.
Una vez que has obtenido aunque sea sólo un Nivel de Ansia, empieza a crecer en los lugares más sombríos de tu mente una personalidad secundaria. Este Gemelo Oscuro permanece encerrado en el subconsciente la mayor parte del tiempo. Sin embargo, ciertos acontecimientos o acciones pueden despertarlo, permitirle acceder a tu conciencia plenamente y tomar el control de tus acciones. Cada vez que saques un 1 natural en una prueba relacionada con tus poderes psíquicos, el Ansia se puede despertar y entrar en juego. Para ver los efectos del Ansia una vez despierta, consulta el rasgo "Niveles de Ansia".
Tabúes del Ansia y CD
- Robar: 10
- No confesar en más de una vez al año: 10.
- Acto de Vandalismo, Saquear un Pueblo o un Cadáver: 15.
- Declarar una Vendetta: 15.
- Rebelarte contra una autoridad (La policía/guardia, el rey, la iglesia, etc.): 15.
- Ser víctima de tortura: 20.
- Exponerte a una criatura o artefacto malvados: 20.
- Asesinato (justificable ante otros): 20.
- Ser juzgado por tus compañeros o una autoridad: 25.
- Exponerte al Ansia despierta de otro psíquico: 25.
- Exponerte ante una presencia demoníaca o ante un Ente del Vacío: 30.
- Asesinato (a sangre fría): 30.
- Violación, o cualquier parafilia: 35.
Perder Ansia
Tras tomar las acciones necesarias de contrición o gracias a los constantes avances en la tecnomagia, puedes intentar eliminar niveles de Ansia. Si completas una de las acciones que se mencionan a continuación, puedes realizar una TS de Inteligencia. Si tu tirada alcanza la CD de la acción, pierdes un nivel de Ansia. Además, por cada cinco resultados por encima de la CD requerida que saques, pierdes un nivel adicional de Ansia.
Acciones de Pérdida de Ansia y CD
- Peregrinación: 25.
- Realizar una importante misión para tu Academia de Psíquicos: 25.
- Realizar una misión peligrosa para otros (sin beneficio personal): 20.
- Sacrificio generoso (aceptar el daño en favor de los demás): 20.
- Recibir el afecto de un amigo o ser querido: 15.
- Exponerte a una clínica de psíquicos del Instituto Phavian: 15.
- Recibir la bendición de un clérigo: 15.
- Exponerte ante una presencia divina: 10.