Ocultar y crear herramientas

Ocultar y crear herramientas

Origen: Libro de Selenia
Clase: Ninja
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

A partir del nivel 2, puedes ocultar total y completamente un número limitado de pequeñas herramientas y armas únicas en tu persona, como se muestra en la tabla de características de clase. Si estás completamente desnudo, solo puedes ocultar un objeto. Algunas herramientas ocultas requieren una tirada de salvación, la CD es 8 + tu modificador de competencia + Destreza. Durante un descanso corto o un descanso largo, puedes pasar 1 hora para construir una de estas herramientas ninja. Cada herramienta oculta solo se puede usar una vez después de ser fabricada. Una vez que se usan, se debe fabricar una nueva herramienta.

Tabla de objetos posibles:

  • Bomba de humo

    • Se trata de una bola de material húmedo, pero inflamable, comprimida en forma de tubo. Se enciende en llamas por dentro cuando se la aplasta o se la arroja, arrojando una espesa nube de humo gris negruzco en un radio de 20 pies. Todas las criaturas que se encuentren dentro del humo deben realizar una tirada de salvación de Constitución o quedarán cegadas hasta que el humo se disipe o cuando abandonen el humo. El humo dura 1 minuto.
  • Bomba incendiaria

    • Este artefacto está lleno de un líquido espeso, pegajoso e inflamable que puede lanzarse a una distancia de hasta 30 pies. Cuando se lanza o se aplasta, la bomba incendiaria explota, esparciendo una sustancia viscosa en llamas sobre un área de un radio de 15 pies. Cualquier lugar donde explote la bomba incendiaria estará en llamas durante 1 minuto. Todas las criaturas dentro del radio de explosión deben superar una tirada de Destreza o sufrirán 1d12 puntos de daño por fuego y serán incendiadas. Cualquier criatura que supere esta tirada no sufrirá daño y no estará en llamas. Si falla, las criaturas afectadas estarán en llamas y sufrirán 1d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Las criaturas que se hayan incendiado pueden realizar una acción para extinguirse. A los 10 minutos incendiado el daño al comienzo del turno en 2d6.
  • Abrojos perforantes

    • Un puñado de púas afiladas y angulares. Estos abrojos pueden lanzarse hasta 30 pies y cubren un radio de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance. El área se convierte en terreno difícil. Cuando una criatura se mueve dentro del área, sufre 1d4 de daño perforante por cada 5 pies que recorra.
  • Shuriken

    • Una pila de 5 cuchillas planas y aerodinámicas. Como acción de ataque, se pueden lanzar hasta 3 shurikens a la vez a hasta 3 criaturas diferentes de tu elección. Cada shuriken lanzado inflige 1d4 de daño perforante, con un alcance de 30/120.
  • Dardos venenosos

    • Un manojo de 3 dardos elaborados con ramitas y veneno de rana arbórea. Como acción, puedes lanzar un dardo venenoso con un alcance de 20/60. Si el impacto es exitoso, la criatura objetivo recibe daño igual a 1d4 de daño perforante y realiza una tirada de salvación de Constitución. Si el objetivo falla la tirada de salvación, recibe 1d8 de daño por veneno y queda envenenado durante un minuto. Si tiene éxito, el objetivo no recibe daño por veneno y no queda envenenado. Al final del turno, puede realizar una tirada de salvación de Constitución para terminar la condición si tiene éxito.
  • Marea negra

    • Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para lanzar una sola botella de aceite a una criatura que se encuentre hasta a 30 pies de ti. Todos los enemigos en un radio de 10 pies desde donde cae el aceite deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, resbalarán y quedarán boca abajo. Si tienen éxito, evitarán resbalarse. Una criatura puede caminar a través del área de aceite a la mitad de su velocidad normal. Si intenta moverse más rápido que la mitad de su velocidad normal, por cada 5 pies dentro de la mancha de aceite, necesitará realizar una tirada de salvación de Destreza.
  • Cloroformo

    • Como acción, puedes intentar dejar inconsciente a una criatura, dependiendo de si te nota o no. Si no te nota, puedes aplicarle Cloroformo a tu objetivo sigilosamente. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Alternativamente, si te nota, puedes intentar atrapar a tu objetivo y aplicarle Cloroformo. Haz una tirada de agarre contra el objetivo. Si ganas la prueba, la criatura realiza la tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el Cloroformo afecta al objetivo; la criatura queda inconsciente durante un número de horas igual a 1d4. Cualquier daño al objetivo tiene la posibilidad de despertarlo. Si el objetivo resulta herido mientras está inconsciente, realiza una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + modificador de Destreza + tu modificador de competencia). Si tiene éxito, la criatura te nota y se libera de tu agarre si lo esta.
  • Esnórquel de bambú

    • Un simple tubo de juncos huecos. Con este objeto en la boca, se puede nadar sumergido hasta 2 pies bajo el agua, sin necesidad de salir a la superficie para tomar aire.
  • Mascarilla antinociva

    • Al usar este artículo sobre la cara, se puede respirar con normalidad y no sufrir daños por atmósferas nocivas. Esta herramienta es efectiva durante 8 horas antes de que el artefacto que se encuentra en su interior pierda su eficacia y sea necesario fabricar una nueva.