Hueco

Dado que los Huecos son tanto una clase como una raza, cualquier Hueco que nazca debe comenzar inmediatamente con esta clase. Ninguna otra raza puede ser de esta clase.
Origen: D&D GANG
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: No hay requisitos, nadie puede tomar esto como una multiclase
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Tabla de Hueco
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Clavo, Alma, Enfoque |
| 2 | Muescas |
| 3 | Enfoque, Sombra |
| 4 | Muescas, Capa de ala de polilla, Mejora de característica |
| 5 | Enfoque, Hechizos |
| 6 | Muescas |
| 7 | |
| 8 | Muescas, Mejora de característica |
| 9 | Alas de monarca |
| 10 | Enfoque, Muescas, Hechizos avanzados, Clavo onírico |
| 11 | Lágrima de Isma |
| 12 | Muescas, Mejora de característica |
| 13 | Capa de sombra |
| 14 | Muescas |
| 15 | Enfoque |
| 16 | Muescas, Mejora de característica |
| 17 | |
| 18 | Muescas, Bendición de Salubra |
| 19 | Mejora de característica |
| 20 | Enfoque, Corazón Hueco |
Rasgos de clase
Alma
En el primer nivel tienes acceso a un grupo de energía mágica conocido como Alma. Con esto puedes lanzar hechizos especiales que solo un Hueco conoce.
Tienes un total de 99 almas, en el nivel 7 obtienes una reserva adicional de 33 almas y otra en el nivel 17.
Para recuperar alma, debes golpea...
Clavo
A nivel 1, obtienes un arma espiritual conocida como Clavo. Es un arma ligera de una mano que inflige 1d6 de daño cortante.
Está ligado a ti y, como acción adicional, puedes convocarlo a tu mano. Si el Clavose rompe, puedes dedicar un breve descanso a concentrar tu alma en forjar una nueva.
Ad...
Competencias
Como Hueco, obtienes las siguientes competencias:
Enfoque
En el nivel 1 conoces el hechizo especial de Enfoque. Para usar esta habilidad, usa 33 almas y realiza una acción para curarte a sí mismo una cierta cantidad de puntos de golpe dependiendo de tu nivel. Al usarlo, no podrás moverte hasta que comience tu siguiente turno.
Muescas
Nivel 2
A partir del segundo nivel, obtienes acceso a los amuletos. Cada amuleto ocupa una cierta cantidad de muescas.
En el momento en que equipas un amuleto que excede el número de muescas que tienes actualmente, no puedes equipar más amuletos. A ciertos niveles eliges los amuletos que quieres obtene...
Sombra
Nivel 3
A partir del nivel 3, una vez por descanso prolongado, en el momento en que tus puntos de vida lleguen a 0, obtendrás 10 + Tu nivel de hueco puntos de vida temporales. Cuando esto sucede, un avatar de la muerte conocido como tu Sombra se forma a 5 pies de ti.
Cuando se invoca la Sombra, pierdes ...
Capa de ala de polilla
Nivel 4
En el nivel 4 obtienes acceso a la Capa Ala de Polilla. Al comienzo de tu turno, puede optar por usar esto para correr 5 pies en cualquier dirección horizontal con una ráfaga de velocidad.
También puedes usar esta habilidad como reacción. Si estás en combate y decides usar esto para alejarte de ...
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Hechizos
Nivel 5
En el nivel 5 obtienes acceso a 2 hechizos.
(CD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría)
Alas de monarca
Nivel 9
En el nivel 9 obtienes acceso a las alas de monarca. Estas alas de materia etérea te permiten realizar un salto adicional mientras está en el aire.
Clavo onírico
Nivel 10
En el nivel 10, obtienes el poder de invocar un clavo hecho de esencia de sueño, esto requiere 1 turno para cargarse antes de usarlo. Este clavo no causa daño pero puede usarse para causar ciertos efectos.
Si lo usas contra una criatura viva, vas a leer sus pensamientos brevemente.
Si lo usas c...
Hechizos avanzados
Nivel 10
En el nivel 10 obtienes acceso a hechizos más avanzados:
(CD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría)
Lágrima de Isma
Nivel 11
A nivel 11, adquieres la lágrima de Isma. Esto te otorga inmunidad a todo daño por ácido.
Capa de sombra
Nivel 13
En el nivel 13 obtienes acceso a la capa de sombra, una mejora directa a la capa de ala de polilla. Al comienzo de tu turno, puedes optar por usar esto para moverte 10 pies en cualquier dirección horizontal en una ráfaga de velocidad.
Durante este movimiento, tú y todo lo que lleves puesto será...
Bendición de Salubra
Nivel 18
A nivel 18, adquieres Bendición de Salubra. Esta bendición hace que cada vez que tomes un descanso corto o largo, restablezcas todos tus puntos de golpe al máximo y llenes por completo tu contenedor de alma a su capacidad máxima actual.
Corazón Hueco
Nivel 20
En el nivel 20, el Corazón Hueco se manifiesta dentro de ti, unificando al vacío bajo tu voluntad. Esto hace que tu sombra no sea hostil. Tu sombra ahora ya no te atacará y ahora solo requiere un simple golpe para derrotarla.
Además, todas las criaturas de la Sombra se vuelven completamente no ...
Amuletos
Atrapasueños
D&D GANG
Nivel 2
Necesitas usar dos muescas para equiparte este amuleto.
La cantidad de alma que recuperas al golpear a una criatura con tu Clavo aumenta en 2 puntos.
Brújula rebelde
D&D GANG
Nivel 2
Usando 1 muesca, puedes equiparte este amuleto.
Muestra tu ubicación actual en cualquier mapa que estés sosteniendo.
Enjambre de recolección
D&D GANG
Nivel 2
Debes usar 1 muesca para equiparte este amuleto.
Aparecerá un pequeño enjambre de insectos brillantes si hay alguna moneda suelta en el área, ellos la traeran hasta ti.
Corazón de sangre vital
D&D GANG
Nivel 4
Usando dos muescas, puedes equiparte este amuleto.
Te otorga un dado de golpe adicional cada vez que tomas un descanso corto largo. Si no usas este dado de golpe, no podrá guardarse para más adelante.
Espinas de agonía
D&D GANG
Nivel 4
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
Siempre que recibas daño, las espinas salen disparadas de tu cuerpo y dañan a cualquier criatura adyacente a ti por 1d6 de daño perforante.
Seta de esporas
D&D GANG
Nivel 4
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
Cada vez que realizas la acción de enfoque, emites una nube de esporas en un radio de 5 pies a su alrededor que permanece durante 3 turnos. Cualquier criatura (excluyéndote a ti) que termine su turno dentro de la nube recibe 1d4 de daño por ven...
Forma de Unn
D&D GANG
Nivel 6
Debes usar una muesca para equiparte este amuleto.
Te permite moverte a una velocidad de 15 pies mientras usa la acción de enfoque.
Furia de los caídos
D&D GANG
Nivel 6
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
Si la combinación de tus puntos de golpe actuales y los puntos de golpe temporales es igual o menor que 8, el daño infligido por tu Clavo se multiplica por 2.
Sprintmaster
D&D GANG
Nivel 6
Debes usar una muesca para equiparte este amuleto.
Aumenta tu velocidad en 10 pies
Cuerpo estable
D&D GANG
Nivel 8
Debes usar una muesca para equiparte este amuleto
Siempre que estés a punto de ser derribado por cualquier motivo, realiza una tirada de salvación de destreza. Si sacas un 10 o más, ignora este efecto.
Fuerte puñetazo
D&D GANG
Nivel 8
Debes usar una muesca para equiparte este amuleto.
Al final de tu turno, si decidiste realizar la acción de ataque con tu Clavo, la criatura golpeada esta se verá obligada a retroceder 5 pies.
Núcleo de sangre vital
D&D GANG
Nivel 8
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
Te otorga 2 dados de daño adicionales cada vez que haces un descanso largo o corto. Si no usas estos dados, no se podrán guardar para más adelante.
Enfoque profundo
D&D GANG
Nivel 10
Debes usar tres muescas para equiparte este amuleto.
La acción de enfoque ahora tarda 2 turnos en realizarse, pero los efectos curativos se duplican.
Grubson
D&D GANG
Nivel 10
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
Restaura 2 almas cada vez que recibes daño de un ataque.
Portador de sueños
D&D GANG
Nivel 10
Debes usar una muesca para equiparte este amuleto.
No se requiere ninguna acción de carga para usar la Clava onírica.
Devorador de Almas (Exclusivo de la Senda del Chamán)
D&D GANG
Nivel 12
Debes usar tres muescas para equiparte este amuleto.
Aumenta la cantidad de alma que recuperas al golpear a una criatura con tu Clavo en 4.
Elegía de Grubberfly (Exclusivo de la Senda del Maestro de la Clava)
D&D GANG
Nivel 12
Debes usar tres muescas para equiparte este amuleto.
Mientras tengas la salud máxima, dispararás un rayo ardiente en forma de ola desde tu Clava cada vez que la balancees. Viaja 30 pies en la dirección en la que moviste la Clava.
Cuando disparas el rayo a un enemigo desde la distancia, se trata...
Melodía despreocupada
D&D GANG
Nivel 12
Debes usar tres muescas para equiparte este amuleto.
Cada dos turnos, cuando normalmente te dañaría un ataque, tira un d20. Si sacas un 10 o más, este ataque no te dañará.
Gloria del maestro de uñas (Exclusivo de la Senda del Maestro del Clavo)
D&D GANG
Nivel 14
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
Si te golpean mientras estás cargando una Técnica de Clavo, no pierdes tu concentración.
Piedra del Chamán (Exclusivo de la Senda del Chamán)
D&D GANG
Nivel 14
Debes usar tres muescas para equiparte este amuleto.
Agregas un daño adicional de 2d8 a todos los tipos de daño de tus hechizos.
Sombra aguda
D&D GANG
Nivel 14
Debes usar dos muescas para equiparte este amuleto.
La distancia que recorres hacia adelante cuando usas la capa de sombra se duplica. Si atraviesas una criatura mientras uses la capa y este amuleto está equipado, esa criatura recibe un daño perforante igual al daño de tu Clavo.
Hechizos
Espíritu vengativo
D&D GANG
Nivel 5
Usando 33 almas, como acción, desatas una poderosa explosión de energía de alma. Vuela hacia adelante hasta 50 pies y se disipa después de entrar en contacto con un objeto o criatura.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra la primera criatura dentro de una línea de 50 pies. Una
criatu...
Salto desolador
D&D GANG
Nivel 5
Usando 33 almas, como acción, concentras la energía del alma en tu puño y la golpeas contra el suelo, cualquier criatura en un radio de 10 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Una criatura recibe 5d6 + tu modificador de sabiduría de daño contundente en una salvación fallida y la ...
Alma sombría
D&D GANG
Nivel 10
En el nivel 10, Espíritu vengativo se actualiza a Alma sombría, por lo que lo reemplaza. Usando 33 almas, como acción, desatas una poderosa explosión de energía del alma. Vuela hacia adelante hasta 100 pies y atraviesa todas las criaturas y objetos antes de disiparse.
Cualquier criatura en una ...
Oscuridad descendiente
D&D GANG
Nivel 10
En el nivel 10 caida desolada se actualiza a oscuridad descendiente, por lo que lo reemplaza. Usando 33 de Alma, como acción, concentras la energía del Alma en tu puño y la golpeas contra el suelo. Ahora eres invulnerable mientras realizas esta acción.
Cualquier criatura en un radio de 20 pies ...
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