Trampas
Origen: Zoologista
Clase: Zoologista
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Tu trabajo a menudo requiere que inmovilices y sometas a criaturas peligrosas. A veces la mejor manera de hacerlo es una trampa y te has convertido en todo un experto en ellas.
- Tienes ventaja en todos los Pruebas de Sabiduría (Percepción) realizados para detectar una trampa y en todas las tiradas necesarias para desarmar una.
- Puedes crear dos tipos de trampas: simples y complejas. Las trampas simples están diseñadas para ser liberadas rápidamente y pueden ser utilizadas en combate. Las trampas complejas normalmente no se pueden colocar en combate.
- Cuando una criatura que no seas tú se mueve al espacio de una trampa debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra la CD del Bestiario si falla, activa la trampa. Si tiene éxito, puede evitar la trampa, que permanece inactiva hasta que otra criatura entre en el espacio. Si una criatura que esta concentrandose en un conjuro sufre los efectos de una trampa no dañina debe superar una Tirada de Salvacion de Constitución para mantener la concentracion. La CD siempre sera la minima a superar (10)
- Una criatura puede detectar tu trampa si su Percepción pasiva es es igual o mayor que tu CD del Bestiario. De lo contrario, debe debe hacer un prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu trampa para detectarla. Si una criatura descubre una trampa, puede usar su acción para hacer una prueba de Inteligencia contra su CD para intentar desactivarla. Debe estar a menos de 5 pies de la trampa para hacer para hacer el intento, en un intento fallido de desarmarla activa la trampa causando sus efectos.
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Puedes desactivar automáticamente tus propias trampas gastando tu acción.
- Trampas simples. Como acción puedes desplegar una trampa simple en cualquier punto a 10 pies de ti, si no se activa, desaparece después de 1 minuto. Puedes desplegar una trampa en el espacio de una/s criatura/s, una de las afectadas debe hacer la Tirada de Salvacion en caso de superar no se activara con ninguna de las que esten en ese espacio hasta que salgan y vuelvan a entrar.
Si tardas 1 minuto en colocar una trampa simple, se considera como una trampa compleja.
- Trampas complejas. Se tarda 1 minuto en colocar una trampa compleja, que dura hasta 8 horas antes de desactivarse. Puedes reactivar una trampa compleja como una acción antes de 1 hora de su desactivación; de lo contrario esta desaparece.
Puedes crear un número de trampas igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1); no puedes tener más trampas activas. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
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