Guante Lanzador de Cuero [Rango C]

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Guante Lanzador de Cuero [Rango C]

Objeto Maravilloso, Poco Común (Requiere Sintonización con Personaje nivel 5 o más).

El Guante Lanzador de Cuero permite a su portador manifestar una versión física de un ánima que posea en una Perla, otorgándole mejoras simples.

Resumen Uso

  • Requisito Rango C, requiere Sintonización.
  • Pueden elegir 1 perla para llevar a tu misión.
  • Usas una acción para invocar un ánima.
  • Añade el rasgo de "Sentido del Peligro" a tu ánima.
  • Puedes darle órdenes a tu ánima con tu acción para usar las acciones de su ficha.

Descripción Completa

Cavidades de Perla (1). Este guante posee una cavidad en su parte superior para colocar Perlas de Ánima, que se ajustan perfectamente. Un personaje puede usar su interacción para quitar o añadir una Perla de Ánima de esa cavidad.

Invocar Ánima (Acción). Mientras posea al menos una Perla de Ánima, puedes usar una acción para llamar la forma física del espíritu en el interior de una de las perlas en el guante. Al hacerlo, elige un espacio desocupado a 10 pies10 pies3 metros2 casillas que puedas ver y el ánima se manifestará allí. El ánima usa la ficha de monstruo indicada en su Perla.

Permanecerá de esta forma hasta caer a 0 puntos de golpe o que le hagas volver a la perla nuevamente con tu acción. Mientras tenga puntos de golpe, puedes volver a llamar el mismo aspecto con tu acción de la misma forma.

Una vez llamado el aspecto físico de un ánima, no puedes volver a llamar otro aspecto físico de una perla distinta hasta finalizar un descanso largo.

Mejoras de Aspecto. Al invocar un Ánima con este guante, se le aplican las siguientes modificaciones a su ficha original:

  • Adquiere el rasgo Sentido del Peligro: En caso de recibir daño, el ánima puede usar su reacción para volver de inmediato a la perla. Al hacerlo, no podrá ser invocada nuevamente hasta pasar 1d4 horas.

Acciones (Acción). El ánima siempre obedece las órdenes de su lanzador. En combate, actúa durante el turno del lanzador. Se puede mover, pero la única acción que hace es la de esquivar, a menos que su lanzador realice una acción en su turno para ordenarle que haga otra. Esa acción debe ser una de su ficha u otras tareas simples que un animal domesticado podría hacer, como traer objetos, hacer piruetas, emitir sonidos propios de su aspecto o acompañar a su lanzador (a discreción del DM).

  Origen: Academia de Héroes (Zafadm)

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3.000 mp

Ingenios Sofisticados