Anima Kenzan
Cuando la armadura hiba cada vez mas absorviendo poder de su habitad combinando con las ansias de la imagen mental con que fue forjada, rompio con desesparacion en busqueda de nutrientes al Ananke de Alphons,, por ahora ah obtenido poder pero no ah calmado su hambruna En lugar de rechazar las gafas Ananké. Ahora las runas de hueso y óxido se incrustaron en la visera, y la propia estructura del acero azul oscuro mutó en una amalgama de quitina demoníaca, metal retorcido y lentes facetados que lloran luz necrótica.
La fusión dio a luz a una entidad simbiótica: la armadura no solo protege, sino que canta, susurra y reclama. El soundtrack es un réquiem orquestal con coros guturales en Infernal; suena en un radio de 30 pies como si naciese de las placas mismas, ignorando la voluntad del portador. La transformación ya no es un destello heroico, sino un engullimiento grotesco: un espectro de costillas afiladas y una mandíbula astillada envuelven a Alphonse antes de cerrarse en un exoesqueleto donde la óptica de Ananké brilla como un ojo compuesto de abismo.
Esta criatura sinergiza con el artificiero porque anula la frontera entre herramienta y usuario. Los rasgos de infusión y los conjuros de Alphonse se canalizan ahora a través de la carne maleable del nuevo Kenzan, y cada muerte narrada por el réquiem retroalimenta su propio poder.
Objeto maravilloso de artefacto, único (requiere sintonización por Alphonse)
Activación – Henshin Abisal. Con una acción adicional puedes pronunciar la palabra de mando. La transformación dura 5 minutos, o hasta que uses una acción para terminarla voluntariamente, o caigas inconsciente. Puedes activarla un número de veces igual a tu bono de competencia. Recuperas todos los usos tras un descanso largo.
Mientras estás transformado obtienes los siguientes beneficios:
- Caparazón Hambriento. Tu CA se convierte en 15 + tu bono de competencia (no se beneficia de Destreza).
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Ímpetu Infernal. Tu velocidad base aumenta en 15 pies. Tu valor de Constitución aumenta en 2, hasta un máximo de 22, mientras dure la transformación.
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Resonancia de Ananké. Ganas un +2 a las tiradas de ataque de conjuros y +2 a la CD de tus conjuros de artifice. Cuando lances un conjuro que restaura puntos de golpe, añade 2d4 a la cantidad curada.
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Hoja de Viento Corrupta (ataque cuerpo a cuerpo con arma). Blandes una Katana de viento solidificado y astillas óseas. Es un arma mágica con la propiedad sutil; puedes usar Inteligencia para las tiradas de ataque y daño. Inflige 2d6 de daño cortante + 1d6 de daño necrótico.
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Corte Vendaval (Recarga 5-6). Si portas la Hoja de Viento, como acción adicional puedes desatar en una linea de 20 pies de largo y 5 de ancho pies de rafagas cortantes. Las criaturas deben superar una TS de Destreza (CD = 8 + tu bonif. competencia + tu Mod. Inteligencia); fallida: Una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia, éxito: mitad de daño. Al inicio de cada uno de tus turnos, tira 1d6; con un 5-6 recuperas el uso de esta propiedad.
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Corte Vendaval (Recarga 5-6). Si portas la Hoja de Viento, como acción adicional puedes desatar en una linea de 20 pies de largo y 5 de ancho pies de rafagas cortantes. Las criaturas deben superar una TS de Destreza (CD = 8 + tu bonif. competencia + tu Mod. Inteligencia); fallida: Una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia, éxito: mitad de daño. Al inicio de cada uno de tus turnos, tira 1d6; con un 5-6 recuperas el uso de esta propiedad.
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Dash Sorpresivo. Como acción adicional puedes moverte en línea recta 5 × tu bono de competencia pies. No provocas ataques de oportunidad. Toda criatura hostil a 5 pies de la casilla donde termines queda "sorprendida" hasta el inicio de tu siguiente turno (solo puede usar su acción o su acción adicional, no ambas).
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Ejecucion Abisal. Una vez por transformación, cuando hieras a un enemigo, puedes infligir 3d12 de daño necrótico adicional y recuperar puntos de golpe igual a ese daño, si este queda con PG igual o menor a inteligencia este es automaticamente ejecutado de manera grotesca dejandolo en 0.
- Fuerza demonioca: Cada ataque que hagas sumas un d6 al daño del mismo tipo del arma y asi tambien a tus tiradas basadas en fuerza de habilidad y salvacion, aunque este fuerza maltrata sumamente los objetos que utilzas por cada tres asaltos que lo uses reciben un -1 a todas sus tiradas de ataque de daño, si este se acumula a -5 se rompen y eliminar cada contador tiene un costo de oro variable segun su rareza y un trabajo de horas o dias segun su complejidad.
Características integradas de Ananké (desbloqueo por nivel de personaje)
Mientras estás sintonizado con la armadura, obtienes estas habilidades adicionales cuando tu nivel de artificiero alcanza los umbrales indicados:
| Nivel de personaje | Rasgo desbloqueado |
|---|---|
| 6 | Al final, siempre se puede hallar una soluacion. Cuando fallas una TS, puedes hacer una nueva TS de Inteligencia pudiendo convertir un fallo en un exito. Puedes hacerlo una vez por descanso largo. |
| 8 | Drenaje de Energía Vital. Cuando causas daño con una infusión o rasgo de artificiero, puedes explotarlo haciendo 5 + Tu nivel de artifice en daño necrotico extra. Por cada 5 puntos de cualquier daño ganas un turno donde al inicio de tu turno te regeneras igual a tu modificador de inteligencia. Usos: Mitad de tu Modificador de Inteligencia (mín. 1 y redondeado hacia arriba). Recuperas todos los usos tras un descanso largo. |
| 12 | Kamen rider kick(1/descanso largo). Saltas hacia el cielo envuelto en un ciclón de viento y desciendes como una cuchilla giratoria sobre tu enemigo. Eliges una criatura a la que puedas alcanzar tras tu movimiento. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una fallo esta recibe 6d10 de daño cortante magico y queda derribado siendo que este quede o iguale los pg igual a tu inteligencia, es ejecutado inmediatamente, en una un exito recibe la mitad y no cae derribado. |
| 16 | ??? |
Costo de Oportunidad
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Sentiencia Devoradora. Este es un objeto Caótico Maligno (Int 14, Sab 12, Car 18). Se comunica telepáticamente con el portador, exige sangre y detesta la pasividad. Tras cada transformación, el usuario debe superar una TS de Sabiduría CD 13 o sufrir impulsos violentos durante 1 hora: desventaja en pruebas de Persuasión y, si un enemigo está a 0 PG pero estable, debe hacer otra TS de Sabiduría (CD 10) o gastar su reacción para rematarlo si está en alcance.
- Estigma Abisal. Mientras la armadura es visible, toda criatura no malvada tiene desventaja en tiradas de Carisma hacia ti. Los animales huyen y los plebeyos recuerdan leyendas de demonios.

Origen: Lost Dreams Compilations
Tipo de objeto: Armaduras
Categoría: Armadura intermedia
Competencia: Sin competencia