Ordenes de Batalla

Ordenes de Batalla

Haz aprendido a poder dirigir a tus compañeros en el fragor de la batalla, alcanzando así la victoria no con una fuerza abrumadora sino con ingenio y estrategia.

Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Categoría: Generales
Requisitos: Clase Guerrero, Explorador o Bardo, además de pertenecer a un ejercito profesional o haber recibido el entrenamiento de un miembro del mismo.

Haz aprendido a poder dirigir a tus compañeros en el fragor de la batalla, alcanzando así la victoria no con una fuerza abrumadora sino con ingenio y estrategia.

Aprendes tantas ordenes de batalla como tu bono de competencia dividido entre dos (redondeado hacia abajo). Puedes dar una orden de batalla a tantas criaturas como tu bono de competencia dentro de 30 ft a tu alrededor, las criaturas deben ser capaces de oírte y entenderte, sin embargo tu no puedes ser seleccionado como objetivo.

Puedes dar la orden como acción adicional y su efecto permanece activo hasta el inicio de tu próximo turno a menos que dicha orden especifique lo contrario. Tienes tantos usos de ordenes de batalla como ordenes conocidas, recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. En caso de que un objetivo este bajo los efectos de dos o mas ordenes de batalla, solo puede beneficiarse de una.

Cada vez que subes de nivel, puedes cambiar una orden de batalla conocida por otra.

  • Formación Tortuga: Cuando das esta orden las criaturas pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su movimiento tratando de cerrar filas, este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si al final de su movimiento hay al menos 3 criaturas una adyacente a la otra, y todas poseen escudo, dichas criaturas junto a otras criaturas amistosas dentro de 10 ft detrás de las mismas ganan las ventajas de la cobertura media. Si en la formación hay una criatura grande o mayor, o una que porte escudo de torre, las criaturas adyacentes a la misma están bajo los efectos de la cobertura 3/4.

  • Acciones Evasivas: Cuando das esta orden las criaturas seleccionadas pueden usar su reacción y ganar los beneficios de la acción Esquivar.

  • Fuego a Discreción: Cuando des esta orden las criaturas seleccionadas pueden usar su reacción y realizar una tirada de ataque de arma a distancia contra una criatura que puedas ver dentro de 30 ft a tu alrededor. El objetivo debe realizar una salvación de Destreza CD (8 + Bono de Competencia + tu Modificador de Inteligencia), en una salvación fallida el objetivo recibe el daño combinado de todas las tiradas de ataque.

  • Fuego de Precisión: Cuando das esta orden la primera vez que la criatura objetivo realice una tirada de ataque de armas durante su turno genera un ataque potenciado. El ataque potenciado reduce en 1 el resultado mínimo para un impacto crítico e inflige un dado de daño adicional. Una vez realizado el ataque potenciado, la criatura no puede beneficiarse del mismo hasta que finalice un descanso prolongado.

  • Tomar la Iniciativa: Como reacción al inicio de un combate puedes hacer que las criaturas seleccionadas sumen tu Modificador de Carisma a su iniciativa, luego el efecto termina. La misma criatura no puede beneficiarse de esta orden nuevamente hasta que finalice un descanso prolongado.

  • Guía Experta: Cuando das esta orden la primera vez que la criatura objetivo realice una prueba de habilidad puede usar su reacción para sumar tu modificador de Inteligencia a dicha tirada, luego el efecto termina. La misma criatura no puede beneficiarse de esta orden nuevamente hasta que finalice un descanso prolongado.

  • Elevar la Moral: Cuando das esta orden la primera vez que la criatura objetivo realice una tirada de salvación puede usar su reacción y sumar tu modificador de Carisma a dicha tirada, luego el efecto termina. La misma criatura no puede beneficiarse de esta orden nuevamente hasta que finalice un descanso prolongado.

  • Posición Firme: Cuando das esta orden la primera vez que la criatura objetivo fuese a recibir una tirada de ataque puede usar su reacción y sumar tu modificador de Sabiduría a su clase de armadura, luego el efecto termina. La misma criatura no puede beneficiarse de esta orden nuevamente hasta que finalice un descanso prolongado.

  • Mantener la Línea: Cuando das esta orden la criatura objetivo tiene ventaja en las pruebas de habilidad o salvaciones de Fuerza para evitar ser movido de su posición, o derribado.

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