Técnicas Avanzadas: Escudo

Técnicas Avanzadas: Escudo

Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Categoría: Otros rasgos
Visibilidad: Privado. Solo se puede desbloquear con un modificador

"Los escudos están para mantenerte a salvo, pero en mi experiencia, nada es más seguro que dejar a tu enemigo en el suelo. Los escudos son geniales para eso".

Escudo. Un escudo está típicamente hecho de madera o metal y se lleva en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu CA en 2. Solo puedes beneficiarte de un escudo a la vez.

Tras resistir la lluvia de flechas con púas, el destacamento de Cato cerró escudos y se preparó para soportar la carga fétida de la horda de no muertos. Con una estocada bien practicada, el baluarte de los veteranos chocó contra las hojas oxidadas del enemigo, enviando a los foes tambaleándose y haciendo que las armas cayeran al suelo con estrépito. Mitad fortificación, mitad ariete, los defensores en inferioridad numérica desviaron golpe tras golpe de los atacantes, volviendo a la horda impía contra sí misma.


Técnicas Avanzadas de Rango 1

Muro de Escudos

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 2, competencia con escudos.

Mientras empuñas un escudo y estás a 5 pies de una criatura aliada que también empuñe un escudo, tu CA aumenta en 2. Este efecto no se acumula.

Refuerzo

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 2, competencia con escudos.

Si bien puede que no interceptes cada golpe, puedes causar desviaciones menores que disminuyen su eficacia. Mientras empuñas un escudo, cuando sufres daño por un ataque, puedes reducir el daño que recibes en una cantidad igual a tu bonificador de competencia (no requiere acción). Después de usar Refuerzo, no puedes usar esta técnica de nuevo hasta el inicio de tu siguiente turno.


Técnica Avanzada de Rango 2

Ataque Superior: Escudo

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 6, una técnica avanzada de Escudo de Rango 1.

Puedes realizar un Ataque Superior con cualquier escudo.


Técnicas Avanzadas de Rango 3

Cubrir

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 10, una técnica avanzada de Escudo de Rango 2.

Mientras empuñas un escudo y estás a 5 pies de una criatura aliada que no lleve un escudo, puedes usar tu acción adicional para otorgar a esa criatura un bonificador de +2 a su CA hasta el inicio de tu siguiente turno. El bonificador termina antes si la criatura se encuentra a más de 5 pies de ti o si tú quedas incapacitado.

Colisión Adormecedora

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 10, una técnica avanzada de Escudo de Rango 2.

Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras empuñas un escudo, puedes usar tu reacción para golpear su miembro atacante, adormeciéndolo. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltar el arma que usó para el ataque (si tiene una) a tus pies. Además, hasta el final de su siguiente turno, tiene desventaja en las tiradas de ataque que realice, y no puede recoger el arma mientras tú ocupes el espacio y no estés inconsciente.


Técnicas Avanzadas de Rango 4

Baluarte

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 14, una técnica avanzada de Escudo de Rango 3.

Eres un muro capaz de resistir cualquier embestida. Mientras empuñas un escudo, cuando sufres daño por un ataque, puedes reducir el daño que recibes en una cantidad igual a tu bonificador de competencia (no requiere acción). Este efecto se acumula con Refuerzo, permitiéndote reducir el daño que recibes de un ataque en el doble de tu bonificador de competencia. Después de usar Baluarte o Refuerzo, no puedes usar ninguna de las dos técnicas again hasta el inicio de tu siguiente turno.

Redirigir Golpe

  • Prerrequisitos: Nivel Marcial 14, una técnica avanzada de Escudo de Rango 3.

Cuando empuñas un escudo y eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo por un atacante que puedes ver, pero antes de que el DJ determine si la tirada de ataque tiene éxito o falla, puedes usar tu reacción para añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia abajo) a tu CA contra ese golpe, pudiendo convertir un acierto en un fallo. Si el ataque falla, puedes forzar al atacante a que elija como nuevo objetivo a una criatura diferente que esté a 5 pies tanto de ti como de la criatura atacante. Usa la tirada de ataque original del atacante para determinar si el ataque impacta al nuevo objetivo.