Azer

Elemental Mediano, Neutral

El azer recuerda a un enano con barba y melena hechas de fuego y piel de bronce bruñido que brilla como si estuviese aún en su forja. Estos elementales son una raza de maestros herreros y hábiles guerreros que combaten con sus ardientes martillos a toda suerte de enemigos, incluidos aquellos tan necios como para violar los límites de sus reinos. Tal es su fama que no son pocos quienes invocan a los azer como guardias o para demandar la elaboración de algún objeto mágico.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe: 39 (6d8+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Ígneo
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Cuerpo ardiente. Una criatura que toque al azer o que lo golpee con un arma cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuego.

  Armas ardientes. Cuando el azer impacta con un arma cuerpo a cuerpo de metal, inflige 3 (1d6) puntos de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).

  Iluminación. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.

Acciones

  Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño contundente o 8 (1d10+3) puntos de daño contundente si se usa con dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) puntos de daño por fuego.

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