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Dríada

Fata Mediano, Neutral

Una hermosa raza de fatas femeninas vinculadas al mundo natural. Las dríadas viven para proteger sus boscosos dominios y espían a los extraños ocultas entre los árboles. Son veleidosas y poseen numerosos dones, como aquel con el que embelesan a los incautos para que hagan su voluntad. Este encanto es peligroso, pero caer ante él es un riesgo a correr si se quiere conocer los secretos que albergan los bosques de las fatas.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (16 con Piel de corteza)
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Élfico, silvano

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la dríada para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 14). La dríada puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Hablar con las bestias y las plantas. La dríada puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma.

  Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dríada puede moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en un árbol vivo que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de un tamaño superior.

Acciones

  Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+6 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente u 8 (1d8+4) puntos de daño contundente con Garrote.

  Hechizo feérico. La dríada elige como objetivo a un humanoide o a una bestia que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a la dríada como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger. Aunque el objetivo no se encuentra bajo el control de la dríada, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible.

Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañino para el objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que la dríada muera, entre en un plano de existencia diferente al del objetivo o termine el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Hechizo feérico de la dríada durante las siguientes 24 horas.

La dríada no puede tener más de un humanoide o más de tres bestias hechizados al mismo tiempo.

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