Cthulhu

Aberración Gargantuesco, Caótico malvado

El Gran Cthulhu es uno de los Grandes Antiguos, un ser divino que duerme en algún lugar bajo el océano. Actualmente atrapado, Cthulhu eventualmente despertará, un evento subconscientemente temido por todas las razas sensibles.

Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 706 (36d20 + 330)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, volar 60 pies60 pies18 metros12 casillas, nadar 60 pies60 pies18 metros12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 25 (+7) 26 (+8) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Des +11, Int +16, Sab +17, Car +14
Habilidades: Arcanos +14, Perspicacia +15, Intimidar +13, Percepción +17
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 27
Idiomas: Lengua de los Grandes Antiguos, Habla Profunda, telepatía
Inmunidades al daño: necrótico, veneno, psíquico; contundente, perforante y cortante por ataques no mágicos
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, ensordecido, asustado, petrificado, envenenado, aturdido

Rasgos

  Resistencia sobrenatural (5 / día). Si Cthulhu falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Locura no euclidiana. Una criatura que comienza su turno a 240 pies240 pies72 metros48 casillas de Cthulhu debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 25 o se asustará durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto finaliza, la criatura es inmune a esta habilidad durante las próximas 24 horas.

  Palingenesia. Cuando Cthulhu se reduce a 0 puntos de golpe o muere, solo se destruye su caparazón físico. Se reformará en un momento posterior.

  Regeneración. Cthulhu recupera 15 puntos de vida al comienzo de su turno.

  Monstruo de asedio. Cthulhu inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Resistencia mágica. Cthulhu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques con armas de Cthulhu son mágicos.

Acciones

  Multiataque. Cthulhu usa su mirada de otro mundo. Luego realiza cuatro ataques: dos con sus alas y dos con sus garras, o dos con sus tentáculos y dos con sus garras.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 para golpear, alcance de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, un objetivo. Impacto : 37 (5d10 + 10) de daño cortante.

  Tentaculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 para golpear, alcance de 20 pies20 pies6 metros4 casillas, un objetivo. Impacto : 26 (3d10 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, es apresado (escapar CD 20). Si el objetivo es enorme o más pequeño, también está restringido hasta que termine esta lucha. Mientras agarra al objetivo, Cthulhu tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él. Cthulhu puede enfrentarse a un máximo de cuatro criaturas a la vez. Cuando Cthulhu se mueve, cualquier objetivo enorme o más pequeño que esté luchando se mueve con él.

Ala. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 para golpear, alcance de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, un objetivo. Impacto : 32 (4d10 + 10) de daño contundente. El objetivo tiene que superar una prueba de Fuerza CD 20 o quedará tumbado.

  Mirada de otro mundo. Una criatura a elección de Cthulhu que esté a 120 pies120 pies36 metros24 casillas de Cthulhu debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 25, recibiendo 33 (6d10) de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

  Aullido sobrenatural. (Recarga 6). Cthulhu emite un aullido que destroza el alma. Cada criatura en un radio de 60 pies60 pies18 metros12 casillas alrededor de Cthulhu debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 25, recibiendo 33 (6d10) de daño de trueno en una salvación fallida y quedar ensordecida hasta el final de su siguiente turno, o la mitad y no ensordecerse en una uno exitoso. Cada criatura también tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 25, recibiendo 33 (6d10) de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. Ser sordo no protege contra psíquicos y otorga inmunidad al daño del trueno.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Atacar. Cthulhu realiza un ataque de garra, un ataque de ala o un ataque de tentáculo.

  Ira (cuesta 2 acciones). Cthulhu puede usar Aullido sobrenatural si se recarga. (Debes tirar para recargar en tu turno)

  Horror indescriptible (cuesta 3 acciones). Cthulhu consume el alma de una criatura inconsciente a 120 pies120 pies36 metros24 casillas de él que puede ver. La criatura muere y no puede resucitar excepto a través de unhechizo Deseo o hasta que Cthulhu elija liberar su alma o hasta que su forma física sea destruida.

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