Dragón de oropel joven

Dragón de oropel joven

Dragón Grande, Caótico bueno

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 110 (13d10+39)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 20 pies20 pies6 metros4 casillas excavando, 80 pies80 pies24 metros16 casillas volando

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades: Percepción +6, Persuasión +5, Sigilo +3
Sentidos: Vista ciega 30 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, dragón
Inmunidades al daño: Fuego

Acciones

  Multiataque. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante.

  Armas de aliento (recarga 5-6). El dragón usa una de las siguientes armas de aliento:

  Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 40 pies40 pies12 metros8 casillas que tiene 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14; si falla, recibe 42 (12d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.

  Aliento de sueño. El dragón exhala un gas soporífero en un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Toda criatura que se encuentre en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 para no caer inconsciente durante 5 minutos. Este efecto termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla.

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Acciones