Dragón de oropel antiguo
Dragón Gargantuesco, Caótico bueno
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 297 (17d20+119)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 pies excavando, 80 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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27 (+8) | 10 (+0) | 25 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10
Habilidades: Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Común, dragón
Inmunidades al daño: Fuego
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Acciones
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) puntos de daño cortante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) puntos de daño contundente.
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
Armas de aliento (recarga 5-6). El dragón usa una de las siguientes armas de aliento:
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 90 pies que tiene 10 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21; si falla, recibe 56 (16d6) puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
Aliento de sueño. El dragón exhala un gas soporífero en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 para no caer inconsciente durante 10 minutos. Este efecto termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla.
Cambiar de forma. El dragón puede convertirse mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío que no sea mayor que el suyo, o volver a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve puesto o que transporte es absorbido por la nueva forma o esta lo lleva puesto (a elección del dragón). En la nueva forma, el dragón mantiene su alineamiento, puntos de golpe, dados de golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia legendaria, acciones de morada y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como sus acciones. El resto de estadísticas y capacidades son remplazadas por las de la nueva forma, excepto cualquier rasgo de clase o acciones legendarias de esa forma.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 22 para no recibir 15 (2d6+8) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.