Small
batman

Humanoide Mediano, Caótico bueno

Origen: Bizarre Tendency [en progreso]
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (armadura de combate)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 120 (15d8 + 60)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 35 pies35 pies10.5 metros7 casillas, vuelo 40 pies40 pies12 metros8 casillas (con capa de murciélago )

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +9
Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +8, Intimidar +8, Investigación +13, Juego de Manos +8, Sigilo +8, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Resistencias al daño: frío, fuego (mientras llevas la armadura del Caballero Murciélago )

Rasgos

  Evasión. batman esquivar ciertos efectos de área, como el aliento relámpago de un dragón azul o un hechizo de bola de fuego. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.

  Oleada de acción. batman puede esforzarte más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional. Una vez que use esta función, debe terminar un descanso corto o prolongado

  experto en cuerpo a cuerpo. batman puede golpear con normalidad a un enemigo si este usa esquivar o endurecer, para lograr esto tiene que tirar por investigacion y la tirada tiene que ser superior a nivel de desafio/nivel x2 (ejemplo asesino desafio 8= CD 16) gastando su reaccion

  Combo. Cuando batman golpea con exito a un solo objetivo multiples veces aumenta en 1d6 el daño hasta el maximo de 2d6 por impacto, al finalizar su turno el combo regresa a 0 y debe volver a golpear

  Plot armor (3 veces al dia). Cuando batman falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Agil. Cuando batman impacta un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura no puede hacerle ataque oportunidad

Acciones

  Multiataque. batman puede atacar 3 veces

  golpe desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, rango de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 ( 2d6 + 4) de daño cortante y si golpean 2 veces consecutivas el siguiente ataque sera critico

  batarangs. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas, un objetivo. Impacto: 8 ( 2d4 + 4) de daño contundente más uno de los siguientes efectos:

1. Gas de golpe de gracia (1/día) . El objetivo y todas las criaturas en un radio de 10 pies10 pies3 metros2 casillas del objetivo deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar inconscientes durante 1 hora. Una criatura afectada se despierta si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudir o abofetear a la criatura afectada para despertarla. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizados no se ven afectados por el gas noqueador.

2. Ceguera (1/día) . El objetivo sufre 5 (1d10) puntos de daño radiante. Además, el objetivo y todas las demás criaturas en un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar cegados hasta el final del siguiente turno de Bruce.

3. Enredo (1/día) . El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o ser atado con una cuerda. Una criatura inmovilizada puede escapar usando una acción para hacer una prueba exitosa de Destreza o Fuerza CD 17.

4. Parálisis (1/día) . El objetivo sufre 22 (4d10) de daño por rayo y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo paralizado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

5. rebote El batarang rebota en el primer objetivo y golpea un segundo objetivo dentro de los 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas del primer objetivo y dentro de los 30 pies30 pies9 metros6 casillas de Bruce. Bruce luego realiza un segundo ataque de batarang contra el nuevo objetivo. Si el segundo ataque de batarang impacta, el segundo objetivo recibe 6 (1d4 + 4) de daño contundente y Bruce puede usar el efecto de rebote nuevamente contra otro nuevo objetivo que aún no haya recibido daño del batarang de Bruce este turno. Bruce puede continuar usando el efecto rebote hasta que no haya nuevos objetivos disponibles, momento en el que el batarang regresa a Bruce.

6. seguimiento Durante las próximas 24 horas, Bruce conoce la dirección y la distancia al objetivo, siempre que esté en el mismo plano de existencia. Si el objetivo está en un plano diferente, Bruce sabe cuál, pero no la ubicación exacta allí.

  Granada de humo (1/día). ruce puede lanzar una granada a un punto de hasta 60 pies60 pies18 metros12 casillas de distancia. Cuando la granada aterriza, emite una nube de humo que crea un área muy oscurecida en un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas. Un viento moderado (al menos 10 millas por hora) dispersa el humo en 4 rondas; un viento fuerte (20 o más millas por hora) lo dispersa en 1 ronda.

Reacciones

  contraataque. puede realizar un ataque contra un atacante antes que le impacte

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Correr. Batman se puede correr la mitad de su movimiento

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