Injertadores de carne de dragón

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Injertadores de carne de dragón

Monstruosidad Grande, Neutral maligno

Los injertadores de carne de dragon practican rituales prohibidos y experimentos arriesgados sobre sí mismos, modificando sus cuerpos y mentes para emular a los dragones que veneran. Recogen partes de dragones -escamas, dientes, piel, carne, alas y huesos, que rebuscan en las guaridas de los dragones alrededor de las guaridas de los dragones, que toman de los cadáveres de los dragones, o o compran a mercaderes y aventureros. Se cosen o ingieren estas partes de dragón, intentando incorporarlas a su propio cuerpo. incorporarlas a sus propios cuerpos y absorber la magia latente que permanece en un cadáver dracónico. dracónico. Aunque la mayoría de los aspirantes a injertadores acaban con horribles cicatrizados o muertos, unos pocos sobreviven como horrores miserables. Sus mentes son retorcidas por la malevolencia mágica, con sólo una sombra de su antiguo ser que queda una sombra de su antiguo ser. En los casos más extremos, la abominación resultante abominación resultante no tiene ningún vestigio de la persona que una vez fue y es completamente gobernado por la lujuria de un dragón por el tesoro.

Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 52 (7d10+14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Dracónido, común

Acciones

  Ataque múltplie. Un ataque con garras y otro con gran garrote.

  Garras. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +2) de daño cortante más 5 (1d10) de daño de veneno.

  Gran garrote. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 +3) de daño contundente.

  Arcada ácida (5-6 recarga). Vomita un chorro de bilis ácida en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 14 (4d6) de daño por ácido si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

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