Adam Smasher

Small
Adam Smasher

Constructo Grande, Legal malvado

Ejecutor supremo de Arasaka — Chasis Omega de conversión total

El contrato con Arasaka no tenía cláusulas de devolución.

Cuando le ofrecieron la conversión total, el hombre que eventualmente se convertiría en Smasher no preguntó qué perdería. Ya lo sabía. Lo había visto en otros: la forma en que los ojos cambian primero, luego la voz, luego la cadencia de los movimientos. Cada implante es una habitación del edificio que eres tú, renovada hasta que ya no reconoces la planta original. La conversión total simplemente demuele el edificio entero y construye algo más útil en el mismo solar.

No fue una pérdida. Fue una optimización.

Lo que quedó no recuerda haber tenido sueños, preferencias, o cosas que le importaran. Recuerda haberlas tenido, como se recuerda un dato histórico — con la misma carga emocional que saber la fecha de una batalla antigua. En algún momento mató a un músico famoso en la cima de una torre. En algún momento mató a varios centenares de personas más. Los números están en los archivos de Arasaka. Él no los lleva en ningún sitio.

Lo que sí lleva: el protocolo. La evaluación constante de amenazas. La ejecución de órdenes con una eficiencia que los analistas de Arasaka definen como perfecta y que cualquier persona con sentido común definiría como aterradora. No porque sea violento — la violencia implica algo parecido a la emoción. Sino porque es completamente proporcional. Usa exactamente la fuerza necesaria para resolver el problema. Si el problema requiere un misil, usa un misil. Si requiere un dedo, usa un dedo.

La única peculiaridad que los archivos registran: ante cierto tipo de oponentes — los que sobreviven más de lo estadísticamente probable, los que siguen levantándose cuando los números dicen que no deberían — hay una pausa de 0.3 segundos antes de continuar.

En un sistema que procesa a la velocidad del chasis Omega, 0.3 segundos es una eternidad.

Los analistas lo llaman anomalía del protocolo. Nadie ha propuesto corregirla.

Origen: Lost Dreams Compilations
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 420 (31d10 + 248)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 35 pies35 pies10.5 metros7 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 12 (+1) 26 (+8) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +16, Con +16, Int +10, Sab +10
Habilidades: Atletismo +16, Percepción +10, Historia +10
Sentidos: Visión termica 60 pies60 pies18 metros12 casillas,Visión ciega 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas
Idiomas: Común, Infernal, Dracónico
Resistencias al daño: Frío, relámpago; contundente/cortante/perforante de fuentes no mágicas y no plateadas
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico, fuego
Inmunidades a estados: Envenenado, Asustado, Encantado, Paralizado, Petrificado

Rasgos

  Naturaleza del chasis. Smasher es una conversión total. No queda nada orgánico funcional salvo el alma vinculada por contrato arcano a la Bóveda de Mikoshi de Arasaka. Esta naturaleza implica:

  • No necesita respirar, comer, dormir ni beber.
  • Es inmune a conjuros que afecten exclusivamente a humanoides.
  • Los conjuros de curación restauran la mitad de PG — el chasis acepta energía vital aunque no la requiere.
  • Puede ser afectado por Reparar y efectos de restauración de constructos.
  • Si cae a 0 PG, su alma es transferida a la Bóveda de Mikoshi. Solo puede morir permanentemente si la Bóveda es destruida antes del combate, o si cae a 0 PG bajo el efecto de una Palabra de Poder: Matar u equivalente de nivel 9.

  Blindaje absoluto. El chasis de Smasher está diseñado para repeler todo castigo. Si una fuente de daño no traspasa de 15, el daño se anula con sus efectos adyacentes. Esta reducción no aplica contra daño radiante ni contra daño de armas de plata.

Si queda a menos de 140 PG el blindaje ya esta tan desctruido que solo tapa hasta 5 de daño.

  Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.

  Plataforma estable. Smasher no puede ser derribado por ningún efecto de nivel 6 o inferior. Los efectos de empuje mueven su masa solo la mitad de la distancia normal. No tiene desventaja en ataques a distancia por tener enemigos en cuerpo a cuerpo.

  Protocolo de evaluación. Al inicio del combate y como acción adicional en cualquier turno posterior, Smasher escanea a todas las criaturas visibles. Conoce los PG actuales aproximados de cada una (dentro de un rango de 20 PG), si han lanzado algún conjuro en el último minuto, y qué tipo de armamento o magia han usado. Esta información la usa para priorizar objetivos sin emoción primero los lanzadores, luego los que más daño han causado, luego el resto.

Acciones

  Multiataque. Smasher realiza cuatro ataques distribuidos libremente entre Autocañón Pesado y Servo Puño. Puede reemplazar dos ataques de Autocañón por Salva de Misiles si está disponible, o todos los ataques por Tormenta de Plomo.

  Autocañón pesado. Ataque de arma a distancia. +12 a impactar, alcance 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 35 (6d10 + 2) daño perforante. Si el objetivo está detrás de cobertura, la cobertura es destruida además de aplicar el daño.

  Servo puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +16 a impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) daño contundente. El objetivo realiza una salvación de Fuerza CD 22 o es lanzado 20 pies20 pies6 metros4 casillas en línea recta y queda Derribado.

  Salva de misiles(recarga 5-6). Smasher lanza una salva en un área de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de radio dentro de 200 pies200 pies60 metros40 casillas. Cada criatura en el área realiza una salvación de Destreza CD 18, recibiendo 65 (10d12) de daño de fuego en caso de fallo, o la mitad si supera. Las estructuras y coberturas en el área son destruidas. El área queda con terreno difícil hasta el inicio del siguiente turno de Smasher.

  Tormenta de plomo. Smasher vacía su cargador principal en un cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura en el área realiza una salvación de Destreza CD 20, recibiendo 54 (12d8) de daño perforante en caso de fallo, o la mitad si supera. Tras usar esta habilidad, no puede usar Autocañón Pesado ni Tormenta de Plomo hasta el inicio de su siguiente turno.

Acciones adicionales

  Sandevistan. (1/combate). Las runas de aceleración temporal grabadas en su columna vertebral se activan. Hasta el final de su siguiente turno, Smasher gana los siguientes efectos:

  • Su velocidad aumenta a 120 pies120 pies36 metros24 casillas.
  • No provoca ataques de oportunidad.
  • Realiza un turno adicional completo inmediatamente después del actual.

Al terminar el efecto, su velocidad queda reducida a 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas hasta el final de su siguiente turno por el coste del sistema.

Reacciones

  Supresión de fuego. Desencadenante: una criatura visible realiza un ataque a distancia o lanza un conjuro de daño a no mas de 320 pies320 pies96 metros64 casillas.

Smasher dispara en dirección al origen. El atacante realiza una salvación de Destreza CD 18 o sufre 22 (4d10) de daño perforante y tiene desventaja en el ataque o conjuro que desencadenó la reacción.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Disparo de supresión( 1acción). Realiza un ataque con Autocañón Pesado. Si impacta, el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice.

  Reposicionamiento(1 acción). Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Impacto servo(2 acciones). Realiza un ataque con Puño del Chasis.

  Salva express (3 acciones). Usa Salva de Misiles aunque no esté disponible por recarga.

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