Small
Empusa

Feérico Grande, Caótico malvado

Hábitat: Bosque, Pantano; Tesoro: Cualquiera.

Antes de la Primera Guerra, cuando las tribus nativas aún susurraban secretos bajo las ramas milenarias y los Titanes recorrían la tierra a la vista de todos, existía una hermandad de espíritus de los árboles que custodiaban las arboledas más antiguas de Thylea. Estas dríades, veneradas incluso por los sátiros y centauros, guardaban sagrados juramentos a la tierra misma. Pero cuando el fuego llegó a sus bosques y la sangre tiñó sus raíces, los espíritus clamaron por la liberación. Y algo respondió. Algo antiguo. Algo cruel.

Lo que surgió de las arboledas calcinadas ya no eran dríades, sino empusas. Sus troncos ahora se yerguen retorcidos y ennegrecidos, con la corteza repleta de ojos fijos. Sus extremidades emergen a medio formar de ramas nudosas, sus rostros se vislumbran como espectros dolientes. No caminan. Permanecen inmóviles, y el bosque se mueve con ellas.

Algunos afirman que la maldición lleva el sello de Lutheria: una burla del amor convertida en tormento, del silencio transformado en canto.

Fantasmas tejidos: Las empusas usan ilusiones para atraer a sus presas. Ninfas a la luz de la luna, niños que lloran, incluso Señores Dragón muertos hace mucho tiempo. Cada ilusión es una promesa, cada promesa una trampa.

Hambre de compañía: A diferencia de las arpías de Pharos, las empusas no matan por placer. Coleccionan. Las almas se entrelazan en la corteza y las enredaderas, aprisionadas en el cuerpo del árbol de la empusa. Ella escucha sus susurros y los llama compañeros. El mundo oye gritos que resuenan en las noches sin viento.

Criaturas atrapadas: Tira 1d4 veces en esta tabla para ver qué víctimas podrían estar ya atrapadas dentro de la empusa. Hay un 50% de probabilidad de que una víctima que haya estado atrapada durante más de un mes haya enloquecido, creyendo que la empusa es una valiosa amiga. Atacarán a quien haya destruido la empusa.

Criatura atrapada aleatoria

1d6 - Criatura

  1. Elfo asesino neutral malvado
  2. Humano gladiador caótico neutral
  3. Mediano explorador neutral bueno
  4. Guerrero gnoll
  5. Hombre oso 6Ninguno

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 138 (12d12 + 60)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)

Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, druídico, élfico, silvano
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Resistencias al daño: Contundente

Rasgos

  Monstruo de asedio. La empusa inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Hablar con bestias y plantas. La empusa puede comunicarse con bestias y plantas como si compartieran un idioma.

Acciones

  Ataque múltiple. La empusa realiza dos ataques de Golpe y usa Lanzamiento de conjuros.

  Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas. Impacto: 16 (3d6 +6) de daño contundente y la puntuación de Carisma del objetivo disminuye en 1d4.

El objetivo muere si esto reduce dicha puntuación a 0. Si un humanoide muere por este ataque, su alma queda atrapada dentro de la empusa. Mientras la empusa esté viva, el objetivo no puede ser resucitado excepto con un conjuro de Resurrección verdadera o Deseo.

Si la empusa muere, todas las almas dentro de ella son liberadas. Si el cuerpo del alma aún existe y ha estado muerto por menos de un mes, el alma regresa al cuerpo, que vuelve a la vida con 1 punto de golpe, pero con Carisma completo. De lo contrario, el alma pasa al más allá.

  Lanzamiento de conjuros. La empusa lanza uno de los siguientes conjuros, usando Carisma como característica para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuros 14):

A voluntad: Luces danzantes, Ilusión menor

1/día de cada uno: Enredadera, Fuego feérico, Enredadera, Imagen mayor, Crecimiento espinoso

Medium
Crear copia

Acciones