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Elverion

Humanoide (Humanoide (mago transcendido), Arcano Anómalo) Mediano, Caótico neutral

Elverion es un mago que desafió a Mystra, fue derrotado pero sobrevivió al robar una hebra del Weave, lo que le permitió perfeccionarse y entender los principios fundamentales de la magia. Puede manipular todas las escuelas como propias, mantener múltiples concentraciones, y usar conjuros de nivel 10 o combinaciones de niveles superiores. Su presencia es solemne, calculadora, y su objetivo no es la destrucción sino la corrección y comprensión del orden arcano.

Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura arcana trenzada (efecto pasivo: al final de su turno gana +5 CA hasta el inicio de su próximo turno))
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 380 (28d8 + 224)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, Vuela 60 pies60 pies18 metros12 casillas
Equipo: Grimorio “La Dama Gris”, Armadura Arcana Trenzada

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 26 (+8) 28 (+9) 20 (+5) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +14, Des +10, Sab +12, Int +16, Car +12
Habilidades: Arcanos +20, Historia +16, Perspicacia +12, Percepción +12
Sentidos: Visión verdadera 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción mágica 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: Común, Élfico, Dracónico, Celestial, Infernal, Abisal, Primordial
Resistencias al daño: Fuego, frío, eléctrico, ácido, fuerza, psíquico, necrótico, radiante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado, paralizado, petrificado

Rasgos

  Hebra Robada del Weave. - Mantiene hasta 3 concentraciones simultáneamente.

  • Cada concentración adicional requiere TS de CON CD 16 al inicio de su turno.

  • Cuando termina una concentración, puede redirigir el efecto a otra área de su elección.

  Maestro de Todas las Escuelas. - Ignora restricciones de escuela.

  • Todos los conjuros pueden ser lanzados usando INT, WIS o CAR como atributo.

  • Todos sus conjuros tienen +2 a la CD de salvación y pueden ignorar resistencias mágicas.

  Borrado y Regreso. - Primera vez que llega a 0 PG: su cuerpo se desintegra.

  • Vuelve a la acción al inicio de su siguiente turno con 120 PG.

  • Finaliza efectos negativos cercanos y distorsiona el área (DM decide efecto).

  Magia de Nivel 10. - Puede lanzar un conjuro de nivel 10 por combate (p.ej. Reescritura del Weave, Conjuro Doble Absoluto, Anulación Divina Parcial).

  Fusión de Espacios. Combina 2 espacios de nivel X → uno de nivel X+1, máximo nivel 9.

  Metamagia Anómala. - 8 puntos por combate

  • Recuperar espacios, persistir conjuro, reescribir conjuro
Acciones

  Multihechizo. - Lanza 2 conjuros de nivel 5 o menor simultáneamente

  • TS según el conjuro (INT/WIS/CHA, CD 20)

  Toque de Principio. Ataque cuerpo a cuerpo mágico +14

Daño: 6d10 fuerza

El objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación mágicas hasta su próximo turno

  Conjuros de Combate. Nivel 1: Misil Mágico (automático, 3d6, +6 daño por nivel de atributo, TS no aplica), Escudo (reacción, +5 CA hasta el inicio del próximo turno), Encantar Persona (CD 20 WIS/CHA), Armadura de mago (pasivo, +3 CA), Rayo de Fuego (3d6, ataque a distancia, +16), Detectar magia (percepción pasiva 21).

Nivel 2, Imagen Espejismo (duplicado ilusorio, concentrado), Inmovilizar Persona (CD 20 CON, daño 2d8 + efectos), Nube de Niebla (control de terreno, área 60 pies60 pies18 metros12 casillas), Rayo de Escarcha Mejorado (3d8 + efecto ralentizante), Espejismo Menor (aplicación táctica, ilusiones y distracciones).

Nivel 3: Bola de Fuego (8d6, área 20 pies20 pies6 metros4 casillas, CD 22 DEX, puede combinar con Encantar Persona para confusión), Contraconjuro (reacción, CD 18), Rayo Relámpago (3d10, línea 60 pies60 pies18 metros12 casillas), Disipar Magia (nivel 3, +2 CD por atributo principal), Volar (movilidad táctica).

Nivel 4: Polimorfismo (control de criaturas, CD 22 CON), Muralla de Fuego / Hielo / Rayo (área 30 pies30 pies9 metros6 casillas), Distorsión del Tiempo (reducción de velocidad enemigos, concentración), Globo de Invulnerabilidad (defensa mágica).

Nivel 5: Muro de Fuerza (bloqueo estratégico), Conejo de Prueba (conjuro combinado experimental: mezcla encantamiento y ilusión), Telequinesis (CD 23 fuerza), Maldición de Magia (reducción de tiradas mágicas, concentración).

Nivel 6: Desintegrar (10d6 + efecto de destrucción de objeto), Globo Ocular (visión múltiple, percepción extrema), Repulsión Avanzada (empuje masivo, CD 24 fuerza), Fuerza de la Naturaleza (invoca efectos ambientales, combinación con Bola de Fuego para daño explosivo).

Nivel 7: Teleport Mayor (movilidad, escapa o redirige combate), Maldición Superior (reducción de ataques y conjuros enemigos, CD 24), Invocación de Elementales (control de combate masivo), Muro de Magia (protección global, concentración múltiple).

Nivel 8: Maldición de Paralización (CD 25 CON), Anulación Absoluta de Conjuros (área 60 pies60 pies18 metros12 casillas), Inversión de Gravedad (control masivo de terreno), Explosión Arcana Suprema (daño 15d10, área 45 pies45 pies13.5 metros9 casillas, TS 25 DEX).

Nivel 9: Deseo Parcial (reescribe realidad limitada), Fuerza de la Torre (conjuro combinado de daño + control de área), Prisión Arcana (CD 26, concentración dual), Llamado del Weave (reactiva conjuros fallidos, concentración triple).

  Conocimiento del Principio Arcano (Recarga 5-6). - Reescritura del Weave: cambia reglas mágicas de un área 18 m² durante 1 minuto (ej.: TS, daño, duración)

  • Conjuro Doble Absoluto: lanza dos conjuros de nivel 7 o menor simultáneamente con concentración dual

  • Anulación Divina Parcial: un ser divino o semidivino pierde habilidades sobrenaturales durante 1 minuto (TS 25 INT/WIS)

Acciones adicionales

  Dominio Absoluto. - Lanza un conjuro de nivel 3 o menor como acción adicional (1/turno)

  • Puede interrumpir o redirigir un conjuro enemigo en su área (CD 18 INT)
Reacciones

  Escudo de la Hebra. Cuando recibe un ataque mágico, gana +5 CA hasta el inicio de su próximo turno

  Redirección de concentración. Cuando un conjuro concentrado falla TS o es interrumpido, puede salvarlo usando su reacción (TS CD 16 CON)

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Lanzar Conjuro Menor. Lanza un conjuro de nivel 3 o menor

  Reordenar Weave (2 acciones). Finaliza un conjuro activo o cambia su objetivo

  Mirada de Mystra (3 acciones). Un lanzador falla automáticamente su próximo conjuro.

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