Espía
Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera
Los gobernantes, nobles, mercaderes, jefes de gremios y otros individuos ricos utilizan espías para coger la delantera en un mundo de política despiadada. Los espías están entrenados para obtener información en secreto. Un espía leal preferiría morir que divulgar información que podría comprometer a sus empleadores o a ellos mismos.
Origen: Reglas básicas
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 27 (6d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 15 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Investigación +5, Percepción +6, Persuasión +5, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Dos idiomas cualesquiera
Rasgos
Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede usar una acción adicional para realizar la acción Esprintar, Retirarse o Esconderse.
Ataque sigiloso (1/turno). El espía inflige 7 (2d6) puntos de daño adicionales cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del espía que no esté incapacitado y el espía no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Acciones
Multiataque. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Ballesta de mano. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.