Caballero

Caballero

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera

Los caballeros son guerreros que juran servicio a gobernantes, órdenes religiosas y causas nobles. El alineamiento de un caballero determina lo honorable de su juramento. Cuando asume una misión o patrulla por un reino, un caballero suele viajar con un séquito que incluye escuderos y mercenarios plebeyos.

Origen: Reglas básicas
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (placas)
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común)

Rasgos

  Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse.

Acciones

  Multiataque. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

  Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.

  Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante.

  Liderazgo (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, el caballero puede dar una orden especial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies o menos de él en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura añade 1d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender al caballero. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.

  Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, el caballero debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

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