Caminante de la Luz Fría

Feérico Diminuto, Caótico neutral
Conocimiento del Caminante de la Luz Fría
Naturaleza CD 10: La naturaleza no muerta de un caminante de la luz fría rechaza la luz que su cuerpo absorbió en vida, expulsándola en ráfagas abrasadoras que pueden cegar a su presa.
Naturaleza CD 15: Las víctimas de un caminante de la luz fría se congelan por completo y no pueden ser descongeladas ni revividas hasta que la magia que mantiene el frío se desvanece, generalmente después de poco más de una semana.
Religión CD 15: Los caminantes de la luz fría son creados por dioses y espíritus del Invierno, establecidos en las tierras gélidas para recordar a los mortales que viven a merced del frío gélido.
Tácticas del Caminante de la Luz Fría
Los caminantes de la luz fría usan su Luz Cegadora cada turno, comenzando con el enemigo más cercano y cambiando de objetivo hasta encontrar uno que falla constantemente la tirada de salvación, para luego atacar a la criatura cegada. Usan su Rayo Frío siempre que está disponible, apuntando a la criatura que parezca estar más cerca de la muerte.
Si su rasgo de descongelación del permafrost está activo, se dirigen directamente hacia la criatura que los golpea con daño de fuego y la atacan repetidamente hasta que el caminante o su objetivo mueren. Caminante de Luz Fría No-muerto mediano, caótico maligno
Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 120 (16d8 + 48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 10 (+0) | 17 (+3) | 8 (-1) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Int +2, Sab +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: Fuego, Perforante, Cortante
Inmunidades al daño: Frío, Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado, Agotamiento, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Rasgos
Permafrost Descongelado. Si el caminante sufre daño por fuego, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o perderá sus resistencias al daño y obtendrá la habilidad de Correr como acción adicional durante el siguiente minuto.
Perdición Gélida. Una criatura muerta por el caminante se congela durante 9 días, durante los cuales no puede descongelarse, animarse ni resucitarse.
Acciones
Ataque Múltiple. El caminante realiza dos ataques de Embestida.
Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño contundente más 7 (2d6) de daño por frío y el objetivo queda agarrado (CD de escape 13).
Rayo Frío (Recarga 5-6). Una criatura a 60 pies o menos que el caminante pueda ver debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o recibir 49 (9d10) de daño por frío, o la mitad si tiene éxito. Una criatura agarrada realiza esta tirada de salvación en desventaja.
Acciones adicionales
Luz cegadora. El caminante emite una luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies.
Como acción adicional, el caminante puede obligar a una criatura bajo su luz brillante a superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar cegada hasta el final de su siguiente turno.
Reacciones
Arma Helada.. Cuando el caminante es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo con un arma metálica, puede obligar al atacante a superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o recibir 7 (2d6) de daño por frío y soltar el arma.
Si la criatura intenta recoger el arma este turno, debe repetir la tirada de salvación.