Diablo óseo

Diablo óseo

Infernal (diablo) Grande, Legal maligno

Los crueles inquisidores de los diablos son un híbrido abyecto entre un esqueleto recubierto de una fina piel blancuzca y un escorpión alado. Se mueven dando grandes saltos impulsados con sus alas, para caer después sobre sus víctimas con una sonrisa en sus esqueléticas caras, las garras relucientes y el aguijón lleno de veneno.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 142 (15d10+60)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +6, Car +7
Habilidades: Engañar +7, Perspicacia +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Vista de diablo. El diablo puede ver también en la oscuridad mágica.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El diablo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno con su aguijón.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño cortante.

  Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño perforante más 17 (5d6) puntos de daño por veneno y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

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