Pipo Falso (Pipo)

Pipo Falso (Pipo)

Aberración Mediano, Cualquiera

Origen: 05 ❄️ El Lily laboratorio de Oni No Pipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10 (armadura natural, armadura ligera, media, pesada)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 10 (10d10)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, nadar 30 pies30 pies9 metros6 casillas, volar 30 pies30 pies9 metros6 casillas (levitar), excavar 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +0
Habilidades: Acrobacias +0, Arcanos +0, Atletismo +0, Engañar +0, Historia +0, Interpretación +0, Intimidar +0, Investigación +0, Juego de Manos +0, Medicina +0, Naturaleza +0, Percepción +0, Perspicacia +0, Persuasión +0, Religión +0, Sigilo +0, Supervivencia +0, Trato con Animales +0
Sentidos: visión verdadera 20 pies, visión ciega 40 pies, visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 80 pies, Percepción pasiva 10
Vulnerabilidades al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos || ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, trueno, veneno || necrótico, psíquico, radiante
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos || ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, trueno, veneno || necrótico, psíquico, radiante
Inmunidades al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos || ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, trueno, veneno || necrótico, psíquico, radiante
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, invisible, paralizado, petrificado, cansancio.

Rasgos

  Resistencia mágica. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Forma inmutable. La criatura es inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.

  Armas mágicas. Los ataques de arma de la criatura son mágicos.

  Absorber elemento. Cuando la criatura queda expuesta a daño por XXXXX, en lugar de recibir daño recupera tantos puntos de golpe como el daño por XXXXX infligido.

  Final ardiente. Si la criatura muere, su cuerpo se desintegra en una inofensiva explosión de fuego y humo, dejando atrás todo lo que estaba usando o cargando.

  Naturaleza artificial. La criatura no requiere aire, comida, bebida ni sueño.

  Regeneración. Si la criatura tiene al menos 1 punto de golpe al principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.

  Autodestrucción. La criatura pierde todos sus puntos de golpe y muere. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos de la criatura deben hacer una TS DES (½) CD 15reciben 8d6 puntos de daño por fuego.

  Anfibio. La criatura puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

  Lanzamiento de Conjuros. La criatura es un lanzadora de conjuros de nivel 4.

Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).

  Muerto viviente. Una muerto viviente no necesita respirar, comer, beber ni dormir.

Tienen inmunidad al daño por veneno y al estado envenenado.

  Agresivo. Como acción adicional, la criatura puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.

Acciones

  Ataque múltiple (x99). La criatura realiza X ataques: uno con su XXXXX, otro con sus XXXXX y otro con su XXXXX.

Si su XXXXX está disponible, puede usarlo en lugar del XXXXX o su XXXXX.

  Cuerpo a cuerpo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 2d6+5 de daño ** contundente / cortante / perforante **.

  Cuerpo a cuerpo con alcance. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 4d6+5 de daño *contundente / cortante / perforante *.

  Cuerpo a cuerpo o a distancia. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 30/120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 1d6+1 de daño *contundente / cortante / perforante *.

  Cuerpo a cuerpo con efecto adicionales y/o condicionales. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 4d6+5 de daño *contundente / cortante / perforante *.


El objetivo deberá hacer una TS CON (½) CD 15 sufriendo 7d6 de daño de veneno.

el objetivo deberá superar TS CON CD 11 o estará envenenadA durante 1 minuto.


Una criatura envenenada también estará paralizada, y podrá repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.


Si el objetivo es una criatura, deberá superar una TS FUE CD 14 o será derribada.


Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, deberá superar una TS DES CD 19 o será engullida por la criatura. La criatura engullida está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la criatura, y recibe 6d6 de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura.

Si la criatura recibe 30 o más de daño durante un mismo turno de una criatura que se encuentre en su interior, deberá superar una TS CON 21 al final de dicho turno o se verá obligado a regurgitar a todas las criaturas engullidas, que quedarán derribadas en un espacio situado a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos de la criatura. Si la criatura muere, las criaturas engullidas dejarán de estar apresadas por este y podrán escapar del cadáver utilizando 20 pies20 pies6 metros4 casillas de su movimiento. Estarán derribadas al salir.

  Conjuro cuerpo a cuerpo. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 3d6+2 de daño necrótico.

  Arma a distancia. Ataque de arma a distancia: +4 a impactar, alcance 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 1d6+2 puntos de daño *contundente / cortante / perforante *.

  Conjuro distancia. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, alcance 30 pies30 pies9 metros6 casillas, un objetivo. Impacto: 3d6 de daño de fuego.

  Ataque area cono. (Recarga 5-6) La cabeza de la criatura exhala fuego en un cono de 15 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área deben hacer una TS DES CD 15, sufriendo 7d8 de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

Reacciones

  Parada. La criatura añade X a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

  Escudar. Cuando un enemigo realice un ataque contra un aliado adyacente a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos de la criauta, la criatura dará un bonificador de +2 a la CA del aliado.

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Acciones