Arpía de las tormentas

Arpía de las tormentas

Monstruosidad Mediano, Caótico malvado

Las arpías son monstruosidades que mezclan atributos de mujer con los de ave de carroña. Son capaces de volar con sus emplumadas alas y de cantar de forma tan sublime que atraen a todo el que las escucha como corderos al matadero. Las arpías blanden toscos garrotes a veces hechos con los mondos huesos de sus víctimas.

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 38 (7d8+7)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies20 pies6 metros4 casillas, 40 pies40 pies12 metros8 casillas volando

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Inmunidades a estados: Relámpago, trueno

Acciones

  Multiataque. La arpía realiza dos ataques: uno con sus garras y uno con su clava.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) puntos de daño cortante.

  Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño contundente.

  Canción cautivadora. La arpía canta una melodía mágica. Todos los humanoides y gigantes que se encuentran a 300 pies300 pies90 metros60 casillas o menos de la arpía que puedan escuchar la canción deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 para no quedar hechizados hasta que termine la canción. La arpía debe realizar una acción adicional en sus siguientes turnos para continuar cantando. Puede dejar de cantar en cualquier momento. La canción termina si la arpía está incapacitada.

Mientras está hechizado por la arpía, un objetivo está incapacitado e ignora las canciones de otras arpías. Si el objetivo hechizado está a más de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de la arpía, durante su turno debe moverse hacia la arpía por la ruta más directa hasta estar a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos de ella. No evita los ataques de oportunidad, pero antes de moverse a un terreno dañino, como la lava o un foso, y cuando recibe daño de una fuente que no sea la arpía, el objetivo puede repetir la tirada de salvación. También puede hacerlo al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la canción de esta harpía durante las siguientes 24 horas.

  Canción de tormenta (5-6). Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 30 pies30 pies9 metros6 casillas adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies10 pies3 metros2 casillas. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies10 pies3 metros2 casillas debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies300 pies90 metros60 casillas.

  Atronador (Recarga 5~6). Un sonido estridente y dolorosamente intenso surge de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de radio, cuyo centro sea ese punto, deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura hecha de material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.

Los objetos no mágicos que nadie lleve puesto ni transporte también reciben daño si están dentro del área del conjuro.

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